La combinación de la tecnología que posibilita las redes sociales virtuales móviles y de la tecnología GPS ha dado lugar a un nuevo concepto: Wizi, un programa que permite saber donde nos encontramos y como llegar a cualquier parte siguiendo la ruta con menos tráfico o la más corta, a la vez que localizar a nuestros amigos, compañeros de trabajo o familiares, saber cuanto tardarán en llegar o a qué hora han salido de su trabajo. El proyecto, que aún se encuentra en periodo de pruebas, ha sido considerado de interés estratégico y recibirá financiación comunitaria para su desarrollo internacional. La compañía que lo ha creado es la portuguesa TimeBi.
Investigadores norteamericanos han creado un modelo informático con el que se puede descubrir la palabra en la que está pensando un individuo. Utilizaron imágenes cerebrales de nueve voluntarios, obtenidas mediante resonancia magnética, para descubrir los patrones neuronales asociados a 60 conceptos. A continuación “adiestraron” al modelo informático para que fuera capaz de reconocer los patrones de actividad cerebral asociados a dichos conceptos. De esta forma, una vez determinado un patrón natural, el modelo deduce en qué palabra está pensando el sujeto. El descubrimiento podría servir para conocer mejor el procesamiento del lenguaje por parte del cerebro, así como para comprender la causa de algunas disfunciones del lenguaje. También podría ser la base para una tecnología de decodifique los pensamientos.
La Inteligencia Artificial ha llegado al Metaverso en la forma de un avatar llamado Edd Hifeng. Las capacidades de este personaje dependen de un ordenador. Los expertos aseguran que Hifeng tiene la inteligencia de un niño de cuatro años de edad y es capaz ya de sacar algunas conclusiones. El experimento es importante porque posibilita la prueba de la Inteligencia Artificial en un entorno virtual, más controlado y barato que los entornos reales, permitiendo así el desarrollo de personajes sintéticos autónomos e inteligentes, que en el futuro tendrán sus recuerdos, sus opiniones e, incluso, la capacidad de manipular y engañar a los humanos con los que interactúen.
Un barco robot que se alimenta de paneles solares y que es capaz de navegar a una velocidad de 1,2 metros por segundo partirá de Portugal el próximo octubre y llegará tres meses después al Caribe después de realizar una serie de investigaciones científicas sobre la composición química de los océanos. Se llama Pinta, como la carabela de Colón, y si cumple su objetivo abrirá paso a una nueva era de monitorización de los entornos marinos por medio de robots. Pinta partirá junto a otros seis barcos-robot formando parte de una singular regata, llamada Microtransat, que pretende probar la resistencia y la fiabilidad de los robots en condiciones climáticas reales y alejados de cargadores de baterías.
Científicos de la Universidad de Michigan presentaron el primer escarabajo cyborg del mundo en la conferencia internacional MEMS 2008, celebrada recientemente en Tucson, Arizona. Se trata de un insecto con electrodos implantados cuyos movimientos pueden dirigirse por control remoto. Elementos como estimuladores neuronales y musculares o un microcontrolador electrónico permiten controlar al escarabajo, que podría destinarse a labores de espionaje. El desarrollo de esta tecnología está enmarcado en el proyecto Hi-MEMS de la DARPA estadounidense, que cuenta también desde 2006 con una cucaracha cyborg y que experimenta asimismo en la misma línea con animales más complejos como las ratas.
Investigadores de la Universidad de Michigan han desarrollado un software, llamado “Brain Twister”, que es capaz de hacernos más inteligentes. En concreto, sus creadores sostienen que su desarrollo mejora nuestra “inteligencia fluida”, o sea, nuestra habilidad para razonar rápidamente y resolver problemas a los que no nos habíamos enfrentado con anterioridad. Esto demuestra que la “inteligencia fluida” no es inmutable, como se creía hasta ahora. En los test llevados a cabo, quienes participaron fueron capaces de mejorar en pruebas de cociente intelectual un 40% después de entrenar con “Brain Twister” durante 19 días a razón de 25 minutos por día. Por el momento, no está prevista su comercialización, ni se puede descargar de Internet.
Científicos europeos desarrollan un dispositivo portátil y personalizado que permitirá a los diabéticos conocer, en cuestión de minutos, la cantidad de glucosa presente en su sangre. El dispositivo mejorará la auto gestión de la enfermedad y evitará daños por un déficit de control. El dispositivo consiste en sensores que irán pegados al cuerpo para detectar una serie de parámetros, como el nivel de glucosa en sangre o la tensión arterial. Con estos datos, los enfermos podrán afinar en la administración de las dosis, evitando complicaciones fisiológicas derivadas de un exceso de insulina. En cuatro años se espera que la tecnología esté disponible en el mercado. Los científicos aseguran que es muy necesaria porque la diabetes esta cada vez más presente en nuestra sociedad como consecuencia del estilo de vida que llevamos.
Un tercio de la población experimenta pensamientos paranoicos, es decir, de desconfianza no fundamentada hacia los demás. Este porcentaje supone que la paranoia está tan presente en nuestra sociedad como la ansiedad o la depresión, aseguran los expertos. A todas estas conclusiones se ha llegado gracias a la realidad virtual, con la que un grupo de investigadores británicos ha conseguido recrear un vagón de metro con personajes informatizados. Doscientas personas participaron en la prueba y el 40% de ellas sintió miedo hacia dichos personajes. Los investigadores señalan que la realidad virtual podría producir rápidos avances en la comprensión de este estado mental. Por Yaiza Martínez.
Las fronteras físicas que separan a los humanos de los ordenadores desaparecerán completamente en 2020, afectando a los valores humanos, culturales y sociales, lo que obligará a redefinir el marco de relaciones para la interacción persona-ordenador porque las tecnologías computacionales no son neutrales. Esta es una de las conclusiones a las que llega un informe elaborado por un grupo de expertos convocados en Sevilla por Microsoft para analizar el futuro de las relaciones entre personas y ordenadores. Los escenarios resultantes de este ejercicio señalan un panorama marcado por interfaces dinámicos, hiperconectividad, mayor tecno-dependencia, por el fin de lo efímero y por la eclosión de la creatividad a partir de las posibilidades abiertas por ordenadores cada día más sofisticados.