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REVISTA ELECTRÓNICA DE CIENCIA, TECNOLOGÍA, SOCIEDAD Y CULTURA. ISSN 2174-6850/ 31 años divulgando conocimiento (desde 1988)
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Tags (7) : second life
Enseñan a pensar a un avatar de Second Life
24/05/2008
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INNOVACIÓN TECNOLÓGICA
La Inteligencia Artificial ha llegado al Metaverso en la forma de un avatar llamado Edd Hifeng. Las capacidades de este personaje dependen de un ordenador. Los expertos aseguran que Hifeng tiene la inteligencia de un niño de cuatro años de edad y es capaz ya de sacar algunas conclusiones. El experimento es importante porque posibilita la prueba de la Inteligencia Artificial en un entorno virtual, más controlado y barato que los entornos reales, permitiendo así el desarrollo de personajes sintéticos autónomos e inteligentes, que en el futuro tendrán sus recuerdos, sus opiniones e, incluso, la capacidad de manipular y engañar a los humanos con los que interactúen.
Los mundos virtuales son una realidad para hacer negocios
21/04/2008
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TENDENCIAS ESTRATÉGICAS
Los mundos virtuales como Second Life son un nuevo medio con muchas posibilidades para hacer negocios y entrar en contacto con clientes, sin embargo, muchas empresas todavía le dan la espalda. A esta conclusión llega un artículo publicado por la consultora Deloitte. Su autora vaticina que en los próximos cinco años los mundos virtuales serán esenciales para la construcción de marca de las grandes empresas. Asimismo, advierte que los modelos de negocio clásicos no funcionan en este contexto, y que las empresas que quieran posicionarse en él deben tener una estrategia a largo plazo.
Crean un personaje virtual dotado con el entendimiento de un niño
28/03/2008
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TENDENCIAS INFORMÁTICAS
Informáticos del Instituto Politécnico Rensselaer han creado un personaje virtual con capacidad de discernir. Se trata de un avatar llamado Eddie que es capaz de razonar y llegar a las mismas conclusiones a las que llegaría un niño de cuatro años “real”. Lo han conseguido uniendo inteligencia artificial y técnicas de modelado cognitivo computacional mediante el trabajo de un superordenador. Según sus creadores, esta investigación permitirá a personajes virtuales, como los que “viven” en Second Life, interactuar con el mundo real. Asimismo, tendrá aplicaciones en el mundo de los juegos, la seguridad o la educación.
Los metaversos alternativos se orientan hacia la colaboración profesional
25/01/2008
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MEGATENDENCIAS
Con la creciente mala prensa y opiniones negativas sobre la idoneidad de Second Life como plataforma virtual orientada a la colaboración y los negocios, cada vez hay más y más comentarios sobre metaversos alternativos orientados a la colaboración profesional como Qwaq Forums, una capa de aplicaciones empresariales de valor añadido basadas en la plataforma de código abierto Open Croquet, que ocupará un nicho de importancia creciente en el mercado emergente de los espacios de trabajo virtual (Tele-trabajo en Realidad Virtual). Second Life como plataforma cerrada y propietaria puede tener los días contados, con proyectos como OpenSim que ofrecen alternativas de software libre basadas en estándares abiertos. Una interesante posibilidad es la fusión de los dos enfoques, integrando las herramientas de colaboración virtual características de Qwaq Forums en OpenSim.
Un nuevo software permite crear mundos virtuales en 3-D a cualquier persona
09/01/2008
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TENDENCIAS INFORMÁTICAS
El Grupo de Mundos Virtuales de la Universidad de Stanford ha desarrollado un software que permite a casi cualquier usuario crear objetos en tres dimensiones para mundos virtuales como Second Life. Hasta ahora, las herramientas existentes dejaban en manos de unas pocas personas, con conocimientos técnicos o artísticos, ese trabajo, por lo que el despegue de los mundos virtuales con profusión de objetos tridimensionales estaba un tanto estancado. La esperanza de sus creadores es que este nuevo software, llamado “Dryad”, ayude a impulsar estos mundos en los que el ser humano pueda interactuar.
Ya es posible vivir en Second Life sólo con el pensamiento
03/11/2007
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INNOVACIÓN TECNOLÓGICA
Científicos japoneses han desarrollado un dispositivo que permitirá mover los avatares o personajes de Second Life, la “segunda vida” en la Red, sólo con el pensamiento. Gracias a un interfaz neuronal directo cualquier actividad de la corteza motora del cerebro es registrada y transformada en movimiento virtual. En un futuro, se espera que el invento tenga importantes aplicaciones médicas, especialmente para discapacitados.
El diálogo sobre las oportunidades financieras del Metaverso entra en España
14/03/2007
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INNOVACIÓN TECNOLÓGICA
El creciente fenómeno de las oportunidades de negocio que descubren los entornos virtuales fue el objeto de una conferencia celebrada el pasado viernes, tanto en Madrid como espacio físico como en el Metaverso a través de Second Life. 2007 se está consagrando como el año europeo de Second Life y muchas empresas españolas no quieren perderse esta oportunidad de abrir nuevos frentes de negocio.
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