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Nuevo software ayuda a ilustrar estructuras y a controlar videojuegos

El programa se basa en el uso de una imagen que sustituye al objeto original y facilita la interacción con él


Científicos estadounidenses han desarrollado una nueva clase de software que permite a los diseñadores gráficos y a los aficionados a los videojuegos ilustrar estructuras complejas o cambiar características de objetos visuales, como automóviles o personajes de dibujos animados. El método también podría utilizarse para mejorar el uso de los mapas interactivos. Por Elena Higueras.


25/05/2011

Nuevo software de interacción de sustituto. Fuente: Universidad de Purdue
Nuevo software de interacción de sustituto. Fuente: Universidad de Purdue
Un equipo de investigación de la Universidad de Purdue, en Indiana, Estados Unidos, ha desarrollado un sistema informático que facilita la interacción con las interfaces de los programas de diseño y los videojuegos, para que los ilustradores o los usuarios de estos juegos de entretenimiento por ordenador puedan modificar la imagen de piezas complejas o las características de los dibujos animados que aparecen en sus pantallas, publica dicha universidad en un comunicado.

Hoy en día, los programas convencionales de diseño asistido por ordenador a menudo se basan en el uso de varios tipos de menús que contienen cientos de opciones de selección. Para mejorar la aplicación de estos programas, es decir, que las acciones a realizar sean sencillas y predecibles, el equipo de investigación de la Universidad de Purdue propone una nueva generación de software a la que han llamado “software de interacción de sustituto”. Estos programas se basan en la utilización de un dibujo similar al objeto sobre el que se trabaja, para proporcionar a los usuarios una interfaz más intuitiva de los menús.

Sustitutos de objetos reales

Los sustitutos son representaciones gráficas interactivas de objetos reales, tales como un automóvil o un personaje de videojuego, con iconos etiquetados en el lateral que especifican determinadas partes de la figura, de forma que si haces clic en una etiqueta, cambias el color, o si pinchas en un borde, cambias su anchura, por ejemplo. Cualquier cosa que hagas al dibujo sustituto afecta a los objetos reales con los que estás trabajando.

Niklas Elmqvist, profesor asistente de Ingeniería eléctrica e Informática en la Universidad de Pardue y uno de los autores de la investigación explica el modo en que esto se hace ahora: “Si estoy trabajando en el diseño de un coche y quiero mover las ruedas traseras ligeramente hacia adelante o quiero cambiar el color de un objeto o el espesor de unas piezas específicas, no puedo hacer los cambios en el dibujo directamente, sino que tengo que buscar en los menús y hacer uso de comandos arcaicos".

Su equipo de trabajo ha investigado las características de los softwares de interacción de sustituto, ha explorado las posibles vías para su uso en aplicaciones de diseño, ha desarrollado un software para probar esos usos y, finalmente, ha sugerido la orientación futura de la investigación.

A lo largo de los últimos años se han desarrollado varias técnicas para abordar las limitaciones de los actuales programas de diseño, pero en palabras de Elmqvist: “Todas ellas han sido esfuerzos aislados y limitados sin un principio subyacente coherente”. Por ello, los investigadores proponen la noción de interacción de sustituto para unificar otras técnicas que se han desarrollado anteriormente. “Creemos que la formalización de esta familia de técnicas de interacción proporciona una alternativa de diseño de interfaces adicionales de gran alcance, y permite descubrir nuevas oportunidades para investigaciones futuras", afirma Elmqvist.

Videojuegos y mapas interactivos

Este enfoque también permite a los jugadores de videojuegos cambiar los atributos de los personajes animados. "Para los juegos de ordenador, sobre todo en los juegos de rol, puede que tengas el personaje de un guerrero, que dispone de un montón de armas y equipamiento diferentes pero, por lo general, no puedes interactuar con el propio personaje. Si quieres poner una capa nueva o una espada, tienes que utilizar un complejo sistema de menús", explica el profesor.

Además, el método de la Universidad de Pardue también permite manipular más de un objeto simultáneamente, como ilustra Elmqvist en el comunicado con el siguiente ejemplo: "Imaginen un juego de estrategia de equipo en el que podría estar en movimiento todo un ejército (o tal vez cinco soldados de infantería), y se desee atacar un edificio. La nueva técnica permitiría ejercer una determinada acción sobre un sustituto, un soldado que representa a todos los soldados, de modo que esta acción se aplique a los cinco militares. La tecnología actual de los videojuegos carece de un método fácil de usar para emitir esas órdenes simultáneas a todos los miembros de un grupo".

Por otra parte, el sistema podría aplicarse a la generación de mapas interactivos más avanzados: "En los mapas, por lo general, usted tiene una leyenda que dice que este color significa bosque, este símbolo señala las vías del tren, y así sucesivamente. Puede ver estos signos en el mapa pero no puede interactuar con ellos. Con el nuevo enfoque, usted tendría un sustituto del mapa y en este sustituto podría interactuar con estas leyendas buscando, por ejemplo, carreteras interestatales, puentes o parques públicos", apunta Elmqvist.

Además de Niklas Elmqvist, firman la investigación el estudiante de doctorado de Ingeniería industrial Bum Chul Kwon y los estudiantes de doctorado de Ingeniería Eléctrica e Informática, Waqas Javed y Ji Soo Yi. Los resultados del estudio se detallan en un documento presentado en la Conferencia sobre factores humanos en los sistemas informáticos de la Asociación de Maquinaria de Computación, celebrada en Vancouver.



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