Todos pensamos que somos diferentes y especiales, que tenemos rasgos que nos hacen únicos. Sin embargo, al interactuar en grupo seguimos patrones de comportamiento similares. Los avances en la investigación no permiten de momento reproducir esas individualidades, pero sí crear simuladores representativos a grandes rasgos de las conductas grupales.
Ese es el objetivo del proyecto europeo IBSEN (Bridging the Gap: From Individual Behaviour to the Socio-tEchnical MaN), crear el mayor simulador de comportamiento humano de la historia, con el que poder estudiar patrones conductuales en diferentes contextos para implementar y rediseñar de forma más eficiente nuevas políticas y estrategias en todos los ámbitos de la sociedad.
Se trata de una ambiciosa propuesta enmarcada en una convocatoria de “ideas novedosas para tecnologías radicalmente nuevas” (FET Open) del programa Horizon2020 de la Unión Europea. El proyecto requiere de un alto grado de interdisciplinariedad, por lo que el equipo de investigadores está formado por economistas, físicos, informáticos, matemáticos y psicólogos sociales que han aportado sus conocimientos y experiencias previas.
La coordinación depende de la Universidad Carlos III de Madrid (UC3M), a la que se suman otros investigadores españoles de las Universidades de Zaragoza y Valencia, así como miembros de la Universidad de Oxford y Cambridge en el Reino Unido, de la Universidad de Aalto en Finlandia y de Ámsterdam en los Países Bajos.
Para poner en marcha el simulador se necesita primero crear una base de datos de voluntarios que permita entender el comportamiento humano, tanto a nivel individual como cuando se interactúa en grupo a través de nuevos medios como los teléfonos móviles o las redes sociales. Durante la primera fase del trabajo, que arrancó en septiembre de 2015, se ha preparado el software que gestionará esa base de datos. Ahora toca el turno de la búsqueda de participantes.
Ese es el objetivo del proyecto europeo IBSEN (Bridging the Gap: From Individual Behaviour to the Socio-tEchnical MaN), crear el mayor simulador de comportamiento humano de la historia, con el que poder estudiar patrones conductuales en diferentes contextos para implementar y rediseñar de forma más eficiente nuevas políticas y estrategias en todos los ámbitos de la sociedad.
Se trata de una ambiciosa propuesta enmarcada en una convocatoria de “ideas novedosas para tecnologías radicalmente nuevas” (FET Open) del programa Horizon2020 de la Unión Europea. El proyecto requiere de un alto grado de interdisciplinariedad, por lo que el equipo de investigadores está formado por economistas, físicos, informáticos, matemáticos y psicólogos sociales que han aportado sus conocimientos y experiencias previas.
La coordinación depende de la Universidad Carlos III de Madrid (UC3M), a la que se suman otros investigadores españoles de las Universidades de Zaragoza y Valencia, así como miembros de la Universidad de Oxford y Cambridge en el Reino Unido, de la Universidad de Aalto en Finlandia y de Ámsterdam en los Países Bajos.
Para poner en marcha el simulador se necesita primero crear una base de datos de voluntarios que permita entender el comportamiento humano, tanto a nivel individual como cuando se interactúa en grupo a través de nuevos medios como los teléfonos móviles o las redes sociales. Durante la primera fase del trabajo, que arrancó en septiembre de 2015, se ha preparado el software que gestionará esa base de datos. Ahora toca el turno de la búsqueda de participantes.
Cómo participar
Los voluntarios tendrán que enfrentarse de forma simultánea a determinados problemas de cooperación, dilemas sociales y juegos económicos, tanto online como físicamente en el laboratorio, para intentar descifrar los patrones ocultos tras sus decisiones. Según explica la Universidad de Zaragoza en una nota de prensa, los experimentos constarán de varias rondas sencillas y una duración total aproximada de unos 40-45 minutos.
Cada participante jugará desde un ordenador desde el que estará conectado a otros jugadores. Precisamente ese ha sido uno de los principales retos en el desarrollo del software experimental, controlar que todos los voluntarios estén disponibles al mismo tiempo e interactuando realmente, algo que se puede supervisar en las sesiones de laboratorio pero no en las online.
Además de contribuir a la ciencia y a la mejora global de la sociedad, la participación en el proyecto IBSEN implica una remuneración económica que parte de una cantidad inicial y aumentará en función de los resultados obtenidos en el juego. La idea es reunir cuantos más voluntarios mejor; prevén hasta 10.000 personas de diferentes países. Para ello, el único requisito es ser mayor de edad.
Una vez inscritos, recibirán con suficiente antelación la información oportuna sobre el inicio de las sesiones presenciales por correo electrónico y a través de redes sociales, lo cual tendrá lugar en los próximos meses. Cada participante podrá elegir de forma voluntaria en qué experimento quiere participar e inscribirse hasta completar el cupo. Los datos se tratarán de forma anónima y confidencial.
Los voluntarios tendrán que enfrentarse de forma simultánea a determinados problemas de cooperación, dilemas sociales y juegos económicos, tanto online como físicamente en el laboratorio, para intentar descifrar los patrones ocultos tras sus decisiones. Según explica la Universidad de Zaragoza en una nota de prensa, los experimentos constarán de varias rondas sencillas y una duración total aproximada de unos 40-45 minutos.
Cada participante jugará desde un ordenador desde el que estará conectado a otros jugadores. Precisamente ese ha sido uno de los principales retos en el desarrollo del software experimental, controlar que todos los voluntarios estén disponibles al mismo tiempo e interactuando realmente, algo que se puede supervisar en las sesiones de laboratorio pero no en las online.
Además de contribuir a la ciencia y a la mejora global de la sociedad, la participación en el proyecto IBSEN implica una remuneración económica que parte de una cantidad inicial y aumentará en función de los resultados obtenidos en el juego. La idea es reunir cuantos más voluntarios mejor; prevén hasta 10.000 personas de diferentes países. Para ello, el único requisito es ser mayor de edad.
Una vez inscritos, recibirán con suficiente antelación la información oportuna sobre el inicio de las sesiones presenciales por correo electrónico y a través de redes sociales, lo cual tendrá lugar en los próximos meses. Cada participante podrá elegir de forma voluntaria en qué experimento quiere participar e inscribirse hasta completar el cupo. Los datos se tratarán de forma anónima y confidencial.
Aplicaciones
De esta forma se creará una especie de base de datos de comportamientos humanos pues, al contrario de lo que pueda parecer, “no son infinitamente variados, sino que hay un número razonablemente pequeño de ellos”, asegura Ángel Sánchez, coordinador del proyecto europeo y profesor del departamento de Matemáticas de la UC3M en una nota de prensa de la universidad.
A partir de ahí se podría simular el comportamiento de una única persona y aplicarlo a un robot, o bien recrear qué es lo podrían hacer grandes grupos de población o incluso sociedades enteras ante determinadas circunstancias. En este sentido, la simulación individual serviría para mejorar el realismo de los personajes en un videojuego o para “humanizar” los avatares con los que se interacciona en páginas web de servicios de ayuda.
Por su parte, la simulación colectiva tendría un valioso potencial para tratar de entender desde la evolución de la economía hasta la aparición de fenómenos de desórdenes sociales y otros problemas relacionados. En definitiva, se sentarán las bases para poner en marcha “una nueva forma de hacer ciencia social para los problemas que surgen en una sociedad muy conectada tecnológicamente”, añade Sánchez.
De esta forma se creará una especie de base de datos de comportamientos humanos pues, al contrario de lo que pueda parecer, “no son infinitamente variados, sino que hay un número razonablemente pequeño de ellos”, asegura Ángel Sánchez, coordinador del proyecto europeo y profesor del departamento de Matemáticas de la UC3M en una nota de prensa de la universidad.
A partir de ahí se podría simular el comportamiento de una única persona y aplicarlo a un robot, o bien recrear qué es lo podrían hacer grandes grupos de población o incluso sociedades enteras ante determinadas circunstancias. En este sentido, la simulación individual serviría para mejorar el realismo de los personajes en un videojuego o para “humanizar” los avatares con los que se interacciona en páginas web de servicios de ayuda.
Por su parte, la simulación colectiva tendría un valioso potencial para tratar de entender desde la evolución de la economía hasta la aparición de fenómenos de desórdenes sociales y otros problemas relacionados. En definitiva, se sentarán las bases para poner en marcha “una nueva forma de hacer ciencia social para los problemas que surgen en una sociedad muy conectada tecnológicamente”, añade Sánchez.