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Un videojuego optimiza la recuperación de habilidades motoras

Destinado a niños y adolescentes, funciona en combinación con un sistema informático


La popular consola de videojuegos Wii ha sido utilizada por un equipo de estudiantes de ingeniería de la Rice University para desarrollar un mecanismo de seguimiento de pacientes infantiles y adolescentes con pérdida de habilidades motoras. La aplicación, que trabajará en conjunto con un software, colabora con las terapias físicas y lograría mejorar los resultados en los tratamientos de niños y jóvenes con parálisis cerebral, espina bífida o amputaciones. Se comenzará a utilizar próximamente en el Shriners Hospital for Children, de Houston. Por Pablo Javier Piacente.


13/04/2011

Equipo de creadores del sistema.  Fuente: Rice University.
Equipo de creadores del sistema. Fuente: Rice University.
La interacción entre un videojuego y un sistema informático permitirá optimizar el tratamiento de niños y adolescentes con dificultades motoras en el Shriners Hospital for Children, de Houston.

La aplicación ha sido desarrollada por un grupo de estudiantes de ingeniería de la Rice University de Estados Unidos, y se utilizará como complemento de las terapias convencionales en pacientes con parálisis cerebral, espina bífida o amputaciones, entre otras patologías.

Los sensores empleados fueron fabricados por los propios estudiantes, y se ubican en las barandillas utilizadas para los juegos. El sistema proporciona una información muy valiosa a los especialistas sobre la respuesta de los pacientes a distintos estímulos, considerando las tareas de equilibrio y resistencia física que se desarrollan en el marco de las actividades lúdicas.

Esta ingeniosa aplicación, que se suma a otras investigaciones similares, fue difundida a través de una nota de prensa de la Rice University y de un artículo del medio especializado Physorg.com. El sistema funciona integrando la aplicación para consola de videojuegos denominada Wii Balance Board.

Por tanto, la innovación combina a la perfección el atractivo de un videojuego (un punto vital al tratarse de pacientes infantiles o adolescentes) con la exactitud de un sistema informatizado de seguimiento de movimientos. Las pruebas realizadas han arrojado resultados valiosos y, al mismo tiempo, han permitido entretener y mejorar la calidad de vida de los niños y jóvenes.

Un sistema versátil y adaptable a diferentes necesidades

La aplicación, que los niños o adolescentes pueden apreciar como un divertido videojuego, es en realidad un sofisticado dispositivo que puede ayudar a optimizar los tratamientos que lleven a una mejora de sus habilidades motoras disminuidas. Vale destacar que el sistema trabaja con pacientes de entre seis y 18 años.

Muchos de los niños y jóvenes seleccionados para este proyecto sufrían parálisis cerebral, espina bífida, amputaciones u otras patologías similares. Utilizando este mecanismo a través del videojuego mencionado practicaron sus habilidades de equilibrio, dentro de un sistema que supone un coste mínimo en comparación con otras estrategias y dispositivos.

Un punto importante es que el videojuego en cuestión se adapta a las necesidades de los niños y adolescentes con problemas de equilibrio significativo. Esta posibilidad, junto a la combinación de un dispositivo de medición y una consola de videojuegos, es lo que hace único a este sistema.

El proyecto fue tras el éxito de una iniciativa lanzada el año pasado por la misma universidad, que consistía en una cámara controlada por ordenador para el análisis de la marcha, desarrollada por estudiantes de ingeniería del Oshman Engineering Design Kitchen (OEDK) de Rice University.

Efectivo, útil y económico

Los componentes del sistema son un ordenador, la consola Wii y dos barras de equilibrio para que los pacientes utilicen la fuerza de sus manos. La comunicación entre el ordenador y la consola Wii se maneja a través de un protocolo nativo de Bluetooth. El proyecto integra a estudiantes de ingeniería, ciencias de la computación y arte.

Los estudiantes señalan que el prototipo desarrollado requirió una inversión menor a los 2.000 dólares que se habían presupuestado inicialmente. Solamente requirieron la compra del ordenador necesario, del software LabVIEW para desarrollar el sistema informático de diagnóstico, de algunas interfaces y de la consola Wii con sus complementos (Balance Board).

El dispositivo requiere que los pacientes disparen a monstruos y otros enemigos en el marco de los videojuegos, reaccionando de distintas formas con los pies. El juego se torna cada vez más difícil cuando los pacientes van mejorando sus movimientos. Asimismo, la oportunidad de acumular puntos les brinda un incentivo extra.

Una etapa más avanzada de este sistema incluirá una aplicación que restará puntos a los pacientes que se apoyen sobre las barandillas para obtener mejores resultados en el juego, siempre y cuando no necesiten hacerlo por cuestiones físicas. El juego también presenta desafíos específicos para los niños y adolescentes de acuerdo a su edad, logrando de esta forma mantener su atención e interés.



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