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Nuevo truco para reducir el mareo de la realidad virtual

El malestar que en algunas personas provoca esta tecnología impide la expansión de las películas 3D


No son pocas las personas que se marean viendo una película 3D en el cine o en una pantalla en casa. Por eso muchas rehúyen las gafas de realidad virtual, que les provocan sensaciones desagradables. Un equipo de investigadores ha encontrado un ‘truco’ que podría evitar este problema. Por Javier Molina.


16/06/2016

Fuente: Pixabay.
Fuente: Pixabay.
El mareo es una desagradble sensación que se da en algunas personas cuando los sentidos nos engañan, unos dicen una cosa y otros, otra distinta.

Cuando vamos en el coche leyendo un libro en una zona de curvas, por ejemplo, la vista nos dice que estamos quietos, pero el oído interno percibe que nos movemos de un lado a otro con distintas aceleraciones. Y, cuando estamos en un barco, nuestro entorno cercano está quieto a nuestros ojos, pero si hay oleaje, realmente nos estamos moviendo, cosa que nuestro oído percibe.

La apariencia de quietud (a la vista) en combinación con aceleraciones (percibidas por el oído) es la situación clásica en la que se da el mareo. Las nuevas tecnologías han introducido además una nueva modalidad de mareo: cuando la vista te dice que estás en movimiento pero tu oído interno te dice que estás quieto, que es lo que sucede cuando vemos una película 3D.

Podríamos decir que el cine 3D no termina de cuajar en parte por esto, ya que, en muchas proyecciones, hay espectadores que se encuentran mal y abandonan la sala. No todos los cuerpos encajan sin problemas la percepción de una persecución a gran velocidad con el hecho de estar en realidad sentado en una butaca de cine.

Realidad virtual e interactividad

En una experiencia de realidad virtual, nuestros ojos perciben nuestros movimientos en el espacio virtual, pero normalmente estamos quietos con nuestras gafas puestas.

Pero en este caso existe una diferencia muy importante con referencia al cine o televisión 3D, existe interactividad. Interactuamos con el entorno, por ejemplo, decidiciendo en que dirección o velocidad nos movemos. El entorno también puede reaccionar ante nuestras acciones, haciendo que un personaje virtual nos hable según llegamos a él.

Dicho de otra forma, el sistema virtual sabe hacia donde miramos, hacia donde nos movemos virtualmente. A su vez, el sistema virtual solo se centra en nuestra experiencia, a diferencia de en el caso de una sala de cine, en cuyo caso la experiencia no se puede adaptar a nosotros individualmente.

Reduciendo el mareo

Ajoy S. Fernandes y Steven K. Feiner, de la Columbia University de Estados Unidos, han presentado recientemente un trabajo de investigación muy interesante, en el que plantean estrategias para reducir el mareo en las experiencias virtuales.

Sacan provecho de la capacidad de interacción de la realidad virtual para adaptar al contenido al usuario según distintas características de la escena.

En concreto, utilizan el concepto de campo de visión, en inglés, Field Of View (FOV) que se usa, en fotografía, en relación con el ángulo que somos capaces de percibir. 

Por ejemplo, si hablamos de un FOV bajo, no veríamos por el rabillo del ojo lo que tuviéramos a nuestro lado en el entorno virtual. Un FOV alto supondría una mayor inmersión en el entorno, siempre limitada por la posible falta de curvatura del dispositivo de visualización.

Los autores del trabajo mencionado plantean que cuando estamos en movimiento en el entorno virtual, la reducción del FOV reduce los casos de mareo. Es más, esta modificación, que podría entenderse como una reducción en el realismo (ya que reduce la información que percibimos), pasó inadvertida para la mayoría de los 30 sujetos sometidos al experimento.

Resumiendo, los mareos se redujeron mediante un cambio en el FOV que pasó desapercibido para la mayoria de usuarios. Todos ellos, los que percibieron la modificación y los que no, declararon preferir la experiencia modificada.

En un futuro se plantean estrategias más ambiosas para el control del FOV, más allá de las velocidad lineales y angulares de los movimientos. Concretamente, estaríamos hablando de usar las pulsaciones cardiacas por minuto del usuario.

Referencia bibliográfica:

Ajoy S. Fernandes, Steven K. Feiner. Combating VR sickness through subtle dynamic field-of-view modification. IEEE Xplore (2016). DOI: 10.1109/3DUI.2016.7460053.



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