Los jugadores varones jóvenes que se identifican fuertemente con los personajes masculinos de los videojuegos violentos y sexistas -tienen que darse ambos condicionantes- muestran menos empatía que otros hacia las víctimas de violencia de sexo femenino, según un nuevo estudio.
Después de jugar un juego violento y sexista, estos jugadores masculinos reportaron menores niveles de empatía y compasión (en comparación con los que jugaron juegos sin un componente sexista) cuando se les mostraba una foto de una adolescente de la que había abusado físicamente un adolescente.
"La mayoría de la gente al ver estas imágenes diría que la chica tiene que estar aterrada. Pero los hombres que realmente se identifican con sus personajes de los juegos sexistas y violentos no sentían tanta empatía por la víctima", dice Brad Bushman, coautor del estudio y profesor de comunicación y psicología en la Universidad Estatal de Ohio (OSU, EE.UU.).
Aunque muchos estudios han demostrado que los videojuegos violentos pueden aumentar la agresividad, esta investigación -hecha con estudiantes italianos de instituto- muestra que los juegos que representan la cosificación de la mujer crean problemas adicionales, dice Bushman, en la información de OSU.
El estudio, que se ha publicado en la revista PLoS ONE, también identificó qué jugadores son más propensos a verse afectados por los juegos sexistas y violentos y cómo exactamente les afectan los juegos.
Los resultados mostraron que los jugadores masculinos fuertemente identificados con su personaje de los juegos sexistas y violentos mostraron menor empatía. Y eso fue porque eran más propensos a estar de acuerdo con lo que se denomina "creencias masculinas".
"Este descubrimiento nos da una mejor idea de qué hace exactamente una combinación de violencia y sexismo en los videojuegos para causar daño a los jugadores masculinos", dice Alessandro Gabbiadini, autor principal del estudio, de la Universidad de Milán-Bicocca (Italia). Otros co-autores fueron Paolo Riva y Chiaro Volpato, también de la Universidad de Milán-Bicocca, y Luca Andrighetto, de la Universidad de Génova.
Los participantes en el estudio fueron 154 estudiantes voluntarios de secundaria, con edades entre 15 y 20 años de edad. Todos los participantes tenían permiso de los padres.
Juegos
Algunos de los participantes jugaron a juegos de la serie Grand Theft Auto (GTA), que contienen tanto violencia como sexismo: GTA San Andreas o GTA Vice City. Bushman señala que en estos juegos, las mujeres son personajes secundarios y la mayoría son prostitutas o strippers que son utilizadas como objetos sexuales por los jugadores.
Otros participantes jugaron a Half Life 1 o Half Life 2, que son violentos, pero no presentan a la mujer de una manera sexual o sexista. De hecho, el personaje femenino de los juegos Half Life desempeña un papel activo. Un tercer grupo jugó a Dream Pinball 3D o Q.U.B.E 2, juegos que no tienen ni violencia ni sexismo.
Después, a todos los jugadores se les mostró una de dos posibles ilustraciones fotográficas que representan una chica de violencia. Una mostraba a un hombre joven sosteniendo la cara de una mujer con una mano, mientras que con la otra le da un puñetazo. La segunda foto muestra a una mujer llorando con un ojo morado, con un hombre al fondo.
Se pidió a los participantes que calificaran en una escala del 1 (nada) a 7 (mucho) cómo de empáticos, compasivos y tiernos (junto con otras emociones) se sentían hacia la chica de la foto. Jugar a los videojuegos no tuvo un efecto significativo en la cantidad de empatía que las jugadoras femeninas sentían por las víctimas de violencia de sexo femenino.
Los resultados mostraron que los jugadores masculinos que se identificaban mucho con los personajes masculinos de juegos violentos y sexistas eran los que mostraban la menor empatía. Eran los jugadores más propensos a estar de acuerdo con afirmaciones como: "Cuando estoy jugando, siento que yo soy mi personaje".
Después de jugar un juego violento y sexista, estos jugadores masculinos reportaron menores niveles de empatía y compasión (en comparación con los que jugaron juegos sin un componente sexista) cuando se les mostraba una foto de una adolescente de la que había abusado físicamente un adolescente.
"La mayoría de la gente al ver estas imágenes diría que la chica tiene que estar aterrada. Pero los hombres que realmente se identifican con sus personajes de los juegos sexistas y violentos no sentían tanta empatía por la víctima", dice Brad Bushman, coautor del estudio y profesor de comunicación y psicología en la Universidad Estatal de Ohio (OSU, EE.UU.).
Aunque muchos estudios han demostrado que los videojuegos violentos pueden aumentar la agresividad, esta investigación -hecha con estudiantes italianos de instituto- muestra que los juegos que representan la cosificación de la mujer crean problemas adicionales, dice Bushman, en la información de OSU.
El estudio, que se ha publicado en la revista PLoS ONE, también identificó qué jugadores son más propensos a verse afectados por los juegos sexistas y violentos y cómo exactamente les afectan los juegos.
Los resultados mostraron que los jugadores masculinos fuertemente identificados con su personaje de los juegos sexistas y violentos mostraron menor empatía. Y eso fue porque eran más propensos a estar de acuerdo con lo que se denomina "creencias masculinas".
"Este descubrimiento nos da una mejor idea de qué hace exactamente una combinación de violencia y sexismo en los videojuegos para causar daño a los jugadores masculinos", dice Alessandro Gabbiadini, autor principal del estudio, de la Universidad de Milán-Bicocca (Italia). Otros co-autores fueron Paolo Riva y Chiaro Volpato, también de la Universidad de Milán-Bicocca, y Luca Andrighetto, de la Universidad de Génova.
Los participantes en el estudio fueron 154 estudiantes voluntarios de secundaria, con edades entre 15 y 20 años de edad. Todos los participantes tenían permiso de los padres.
Juegos
Algunos de los participantes jugaron a juegos de la serie Grand Theft Auto (GTA), que contienen tanto violencia como sexismo: GTA San Andreas o GTA Vice City. Bushman señala que en estos juegos, las mujeres son personajes secundarios y la mayoría son prostitutas o strippers que son utilizadas como objetos sexuales por los jugadores.
Otros participantes jugaron a Half Life 1 o Half Life 2, que son violentos, pero no presentan a la mujer de una manera sexual o sexista. De hecho, el personaje femenino de los juegos Half Life desempeña un papel activo. Un tercer grupo jugó a Dream Pinball 3D o Q.U.B.E 2, juegos que no tienen ni violencia ni sexismo.
Después, a todos los jugadores se les mostró una de dos posibles ilustraciones fotográficas que representan una chica de violencia. Una mostraba a un hombre joven sosteniendo la cara de una mujer con una mano, mientras que con la otra le da un puñetazo. La segunda foto muestra a una mujer llorando con un ojo morado, con un hombre al fondo.
Se pidió a los participantes que calificaran en una escala del 1 (nada) a 7 (mucho) cómo de empáticos, compasivos y tiernos (junto con otras emociones) se sentían hacia la chica de la foto. Jugar a los videojuegos no tuvo un efecto significativo en la cantidad de empatía que las jugadoras femeninas sentían por las víctimas de violencia de sexo femenino.
Los resultados mostraron que los jugadores masculinos que se identificaban mucho con los personajes masculinos de juegos violentos y sexistas eran los que mostraban la menor empatía. Eran los jugadores más propensos a estar de acuerdo con afirmaciones como: "Cuando estoy jugando, siento que yo soy mi personaje".
Razones
Una de las razones clave, die Bushman, es que los hombres que se identificaban con sus personajes de videojuegos eran más propensos a estar de acuerdo con creencias masculinas como: "Está bien que un chico use cualquier medio posible para convencer a una chica para tener relaciones sexuales" y "Los chicos deben ser alentados a encontrar un medio para demostrar su destreza física."
Bushman dice que era significativo que los hombres que jugaron a uno de los juegos de Half Life -violentos pero no sexistas- no mostraron la misma falta de empatía como los que jugaron a GTA. "Los videojuegos violentos son malos de por sí, pero cuando se les añade sexismo, son especialmente tóxicos", dice Gabbiadini.
Identificarse con los personajes es lo que hace a estos juegos tan preocupantes, según Bushman. "Si ves una película con un personaje machista, hay una cierta distancia", dijo. "Pero en un videojuego, el jugador está ligado físicamente al personaje. Usted controla lo que hace. Esto puede tener un efecto real sobre sus pensamientos, sentimientos y comportamientos, al menos en el corto plazo".
"Usted puede pensar que los juegos son diversión inofensiva. Pero cuando los niños se identifican con los personajes masculinos del juego, puede llevarles a tener algunas creencias muy inquietantes sobre la masculinidad y la forma de tratar a las mujeres".
Una de las razones clave, die Bushman, es que los hombres que se identificaban con sus personajes de videojuegos eran más propensos a estar de acuerdo con creencias masculinas como: "Está bien que un chico use cualquier medio posible para convencer a una chica para tener relaciones sexuales" y "Los chicos deben ser alentados a encontrar un medio para demostrar su destreza física."
Bushman dice que era significativo que los hombres que jugaron a uno de los juegos de Half Life -violentos pero no sexistas- no mostraron la misma falta de empatía como los que jugaron a GTA. "Los videojuegos violentos son malos de por sí, pero cuando se les añade sexismo, son especialmente tóxicos", dice Gabbiadini.
Identificarse con los personajes es lo que hace a estos juegos tan preocupantes, según Bushman. "Si ves una película con un personaje machista, hay una cierta distancia", dijo. "Pero en un videojuego, el jugador está ligado físicamente al personaje. Usted controla lo que hace. Esto puede tener un efecto real sobre sus pensamientos, sentimientos y comportamientos, al menos en el corto plazo".
"Usted puede pensar que los juegos son diversión inofensiva. Pero cuando los niños se identifican con los personajes masculinos del juego, puede llevarles a tener algunas creencias muy inquietantes sobre la masculinidad y la forma de tratar a las mujeres".
Referencia bibliográfica:
Alessandro Gabbiadini, Paolo Riva, Luca Andrighetto, Chiara Volpato, Brad J. Bushman. Acting like a Tough Guy: Violent-Sexist Video Games, Identification with Game Characters, Masculine Beliefs, & Empathy for Female Violence Victims. PLOS ONE (2016). DOI: 10.1371/journal.pone.0152121.
Alessandro Gabbiadini, Paolo Riva, Luca Andrighetto, Chiara Volpato, Brad J. Bushman. Acting like a Tough Guy: Violent-Sexist Video Games, Identification with Game Characters, Masculine Beliefs, & Empathy for Female Violence Victims. PLOS ONE (2016). DOI: 10.1371/journal.pone.0152121.