Trabajos presentados por el MIT Media lab's Fluid Interfaces Group en CHI 2009.
La conferencia CHI 2009 (de Computer Human Interaction o de Interacción Persona-Ordenador), celebrada hace unos días en Boston (Estados Unidos) ha traído la presentación de interfaces de usuario orgánicos, es decir, interfaces capaces de modificar y de adaptar sus formas.
En computación, el interfaz hace referencia a los medios con los que los usuarios interactuamos con los ordenadores, como el ratón o el teclado. Estos medios están en constante evolución y podrían sufrir importantes cambios, según pudo verse en la CHI.
Así, en un panel titulado “Interfaces orgánicos de usuario: materiales tangibles y transitivos, y realidad programable”, algunos expertos señalaron que los dispositivos informáticos se transformarán para dar lugar a formas insospechadas.
En computación, el interfaz hace referencia a los medios con los que los usuarios interactuamos con los ordenadores, como el ratón o el teclado. Estos medios están en constante evolución y podrían sufrir importantes cambios, según pudo verse en la CHI.
Así, en un panel titulado “Interfaces orgánicos de usuario: materiales tangibles y transitivos, y realidad programable”, algunos expertos señalaron que los dispositivos informáticos se transformarán para dar lugar a formas insospechadas.
Cambios radicales
En la revista CORE77 se dan los siguientes ejemplos. El primero, el de Hiroshi Ishii, director del Tangible Media Group del MIT Media Lab, que describió su proyecto “Átomos Radicales”.
En él se investigan las posibilidades de futuros materiales “programables” e inteligentes, y también el diseño de las técnicas de interacción que serán necesarias para manipularlos.
En un vídeo ilustración de este planteamiento, los interesados pudieron ver cómo un diseñador cogía un material “radical atoms”, como si fuera masilla, para dar forma a un sonajero infantil. La parte más interesante del proceso consistía en que dicha “masilla” estaría “informada” o sabría la forma que el diseñador está intentando imprimirle, y se auto-colocaría automáticamente, formando círculos perfectos.
Por otro lado, Jun Rekimoto, director del Sony Interaction Lab describió "interfaces como pieles": en el futuro las superficies tendrán un sofisticado nivel de respuesta y de retroacción, de forma que los objetos puedan “sentir” automáticamente la forma en que están siendo tocados, y responder en consecuencia.
En la revista CORE77 se dan los siguientes ejemplos. El primero, el de Hiroshi Ishii, director del Tangible Media Group del MIT Media Lab, que describió su proyecto “Átomos Radicales”.
En él se investigan las posibilidades de futuros materiales “programables” e inteligentes, y también el diseño de las técnicas de interacción que serán necesarias para manipularlos.
En un vídeo ilustración de este planteamiento, los interesados pudieron ver cómo un diseñador cogía un material “radical atoms”, como si fuera masilla, para dar forma a un sonajero infantil. La parte más interesante del proceso consistía en que dicha “masilla” estaría “informada” o sabría la forma que el diseñador está intentando imprimirle, y se auto-colocaría automáticamente, formando círculos perfectos.
Por otro lado, Jun Rekimoto, director del Sony Interaction Lab describió "interfaces como pieles": en el futuro las superficies tendrán un sofisticado nivel de respuesta y de retroacción, de forma que los objetos puedan “sentir” automáticamente la forma en que están siendo tocados, y responder en consecuencia.
Para dentro de un siglo
Por su parte, Pattie Maes, directora del MIT Media lab's Fluid Interfaces Group, trabaja con su equipo en la construcción de relaciones emocionales con los objetos, mediante capacidades digitales integradas en éstos. Entre los proyectos que presentó estaban las “Almohadas Relacionales”, que presentan patrones luminosos a sus usuarios, en función del tipo de presión que éstos ejerzan sobre ellas.
Por último, Seth Goldstein, de la escuela informática de la Carnegie Mellon University, presentó su proyecto Claytronics, con el que pretende crear un material programable.
Éste consistiría en un una serie de elementos de la talla de un grano de arena, equipados con sensores, con capacidad de cálculo e imanes, y capaces de ensamblarse para dar forma a cualquier objeto (como una mesa o una silla), como si fuera una plastilina electrónica. Estos objetos podrían sentir, transmitir y manipular datos a demanda.
Ahora queda por saber cuándo estará disponible esta informática orgánica tan prometedora. Seth Goldstein señaló la fecha de 2015, pero Hiroshi Ishii se mostró más prudente, afirmando que será necesario al menos un siglo más para que estas tecnologías lleguen a ser una realidad cotidiana, publica la revista Interntactu.
En un artículo más específico sobre la concepción de los interfaces orgánicos, Ishii y otros dos especialistas, Amanda Parkes del MIT e Ivan Poupyrev del Interaction Laboratory de Sony, señalan que, a medida que nos adentramos en el siglo XXI, cada vez está más claro que nuestras relaciones con el movimiento deben ser reexaminadas y reevaluadas. El nuevo tipo de interfaces orgánicos cinéticos que está emergiendo es una nueva etapa hacia este cambio.
Esta transformación será posible gracias al rápido desarrollo de tecnologías como los motores piezoeléctricos o los polímeros electro-activos, que permitirán crear interfaces eficaces y baratos que podrían ser utilizados en aplicaciones de comunicación o información. Estas aplicaciones sobrepasarán las fronteras de la interacción tradicional hombre-máquina en unos años, afirman los especialistas.
Otras propuestas interesantes
Además de los interfaces orgánicos encontrados en la CHI 2009, en esta feria también se han podido encontrar otras propuestas de interacción hombre-máquina interesantes. La revista Technology Review nos habla de algunos de los proyectos más llamativos.
En primer lugar, las gafas para el seguimiento del ojo. Creadas por la Escuela Politécnica Federal de Zúrich, estas gafas hacen posible que el usuario controle el ordenador sólo con la mirada mediante un electrooculograma (EOG), que consiste en que pequeños electrodos situados cerca de los músculos de los ojos midan el movimiento de éstos. Con estas gafas ya se puede controlar un juego simple de ordenador pero se espera que permitan pronto aplicaciones más complejas, como la introducción de textos sólo con el ojo.
Asimismo, el NTT Cyber Solutions de Japón, que está llevando a cabo experimentos con la temperatura de la piel como nueva forma de comunicación expuso su “ratón caliente y frío”. Este sistema consiste en una serie de modificaciones en un ratón y un trackball para que éstos se calentaran o enfriasen en función de la parte de la pantalla por la que el usuario llevase el cursor, y etiquetaron ciertos objetos (como por ejemplo algunas áreas específicas dentro de una fotografía) con información relativa a su temperatura ("caliente", "templado", "frío").
Para ello, los investigadores conectaron un aparato llamado Peltier al trackball, con lo que se lograba alterar la temperatura del dispositivo cuando el cursor se desplazaba por esas áreas. El sistema permitió que usuarios pudieran jugar a un juego simple de búsquedas gracias a las pistas que les iban proporcionando los distintos cambios de temperatura.
Otros objetos señalados fueron los visores de fotografías interactivos (“CaraClocks”), aparatos que se sincronizan al ser tocados mostrando fotografías interrelacionadas; un robot-teléfono móvil llamado Cally; y las cerillas de un equipo del MIT en las que se instaló una pequeña cámara, un micrófono y un microproyector y que servirían para registrar recuerdos especiales, dado que son grabadoras de un solo uso.
La Interacción Persona-Ordenador, es la disciplina que estudia el intercambio de información entre las personas y los ordenadores. Su objetivo es que este intercambio sea más eficiente: minimiza los errores, incrementa la satisfacción, disminuye la frustración y en definitiva, hace más productivas las tareas que envuelven a las personas y los ordenadores.
Por su parte, Pattie Maes, directora del MIT Media lab's Fluid Interfaces Group, trabaja con su equipo en la construcción de relaciones emocionales con los objetos, mediante capacidades digitales integradas en éstos. Entre los proyectos que presentó estaban las “Almohadas Relacionales”, que presentan patrones luminosos a sus usuarios, en función del tipo de presión que éstos ejerzan sobre ellas.
Por último, Seth Goldstein, de la escuela informática de la Carnegie Mellon University, presentó su proyecto Claytronics, con el que pretende crear un material programable.
Éste consistiría en un una serie de elementos de la talla de un grano de arena, equipados con sensores, con capacidad de cálculo e imanes, y capaces de ensamblarse para dar forma a cualquier objeto (como una mesa o una silla), como si fuera una plastilina electrónica. Estos objetos podrían sentir, transmitir y manipular datos a demanda.
Ahora queda por saber cuándo estará disponible esta informática orgánica tan prometedora. Seth Goldstein señaló la fecha de 2015, pero Hiroshi Ishii se mostró más prudente, afirmando que será necesario al menos un siglo más para que estas tecnologías lleguen a ser una realidad cotidiana, publica la revista Interntactu.
En un artículo más específico sobre la concepción de los interfaces orgánicos, Ishii y otros dos especialistas, Amanda Parkes del MIT e Ivan Poupyrev del Interaction Laboratory de Sony, señalan que, a medida que nos adentramos en el siglo XXI, cada vez está más claro que nuestras relaciones con el movimiento deben ser reexaminadas y reevaluadas. El nuevo tipo de interfaces orgánicos cinéticos que está emergiendo es una nueva etapa hacia este cambio.
Esta transformación será posible gracias al rápido desarrollo de tecnologías como los motores piezoeléctricos o los polímeros electro-activos, que permitirán crear interfaces eficaces y baratos que podrían ser utilizados en aplicaciones de comunicación o información. Estas aplicaciones sobrepasarán las fronteras de la interacción tradicional hombre-máquina en unos años, afirman los especialistas.
Otras propuestas interesantes
Además de los interfaces orgánicos encontrados en la CHI 2009, en esta feria también se han podido encontrar otras propuestas de interacción hombre-máquina interesantes. La revista Technology Review nos habla de algunos de los proyectos más llamativos.
En primer lugar, las gafas para el seguimiento del ojo. Creadas por la Escuela Politécnica Federal de Zúrich, estas gafas hacen posible que el usuario controle el ordenador sólo con la mirada mediante un electrooculograma (EOG), que consiste en que pequeños electrodos situados cerca de los músculos de los ojos midan el movimiento de éstos. Con estas gafas ya se puede controlar un juego simple de ordenador pero se espera que permitan pronto aplicaciones más complejas, como la introducción de textos sólo con el ojo.
Asimismo, el NTT Cyber Solutions de Japón, que está llevando a cabo experimentos con la temperatura de la piel como nueva forma de comunicación expuso su “ratón caliente y frío”. Este sistema consiste en una serie de modificaciones en un ratón y un trackball para que éstos se calentaran o enfriasen en función de la parte de la pantalla por la que el usuario llevase el cursor, y etiquetaron ciertos objetos (como por ejemplo algunas áreas específicas dentro de una fotografía) con información relativa a su temperatura ("caliente", "templado", "frío").
Para ello, los investigadores conectaron un aparato llamado Peltier al trackball, con lo que se lograba alterar la temperatura del dispositivo cuando el cursor se desplazaba por esas áreas. El sistema permitió que usuarios pudieran jugar a un juego simple de búsquedas gracias a las pistas que les iban proporcionando los distintos cambios de temperatura.
Otros objetos señalados fueron los visores de fotografías interactivos (“CaraClocks”), aparatos que se sincronizan al ser tocados mostrando fotografías interrelacionadas; un robot-teléfono móvil llamado Cally; y las cerillas de un equipo del MIT en las que se instaló una pequeña cámara, un micrófono y un microproyector y que servirían para registrar recuerdos especiales, dado que son grabadoras de un solo uso.
La Interacción Persona-Ordenador, es la disciplina que estudia el intercambio de información entre las personas y los ordenadores. Su objetivo es que este intercambio sea más eficiente: minimiza los errores, incrementa la satisfacción, disminuye la frustración y en definitiva, hace más productivas las tareas que envuelven a las personas y los ordenadores.