¿Preocupada por la afición excesiva de sus hijos a los videojuegos? Quizá ahora se pueda sacar partido a esta invasiva costumbre de los menores, gracias a la gamificación, que es el uso de juegos de este tipo para enseñar lecciones y motivar.
Dado que vivimos en un mundo en el que muchos niños pasan muchas horas al día jugando con los ordenadores, las consolas o las tabletas, los especialistas comienzan a sacarle partido a la situación.
En un artículo publicado por el Journal of Technology in Human Services se explica como la gamificación puede aprovecharse, en concreto, para modificar comportamientos nocivos en adolescentes.
El artículo ilustra cómo se aplicaron los conceptos y principios de la gamificación para el desarrollo de un juego de prevención de la violencia y del abuso de sustancias entre los jóvenes.
Los autores hablan en él, además, de los problemas que encontraron durante el desarrollo de dicho juego. La finalidad de la publicación es proporcionar una guía para otros investigadores y profesionales que quieran aprovechar estos juegos para modificar comportamientos perjudiciales en menores.
Elecciones y consecuencias
El juego creado por investigadores de la Universidad de Texas en Arlington (EEUU) ha sido bautizado como Choices & Consequences (C&C), en español Elecciones y Consecuencias. Está dirigido a niños de entre 11 y 14 años.
El artículo repasa el proceso de elaboración y ejecución del juego, en una escuela secundaria; así como la creación de equipos y el uso de incentivos -en forma de premios- que conlleva.
No ha sido una tarea sencilla. Sus creadores explican en un comunicado de Alphagalileo que el proceso de creación de un juego de prevención de algunas conductas "puede ser un verdadero desafío en términos de diseño y contenido".
Esto sucede porque estos juegos deben ser divertidos, al mismo tiempo que ser educativos y contener estrategias, basadas en investigaciones, que propicien un cambio de comportamiento.
Esto implica que, en el contexto de este tipo de juegos, los participantes deben estar autorizados a correr riesgos y cometer errores, al enfrentarse al abuso de sustancias y a los los desafíos vinculados con la violencia; al tiempo que deben recibir recompensas por sus buenas acciones.
Sin embargo, determinar qué acciones son "buenas" no resulta siempre evidente, en las complejas vidas de los adolescentes. Por eso, para tratar de determinar la mejor estructura lúdica, los investigadores no solo se devanieron los sesos ellos solos, sino que además buscaron la opinión de adolescentes vinculados al proyecto. Estos resultaron "esenciales para la composición de escenarios realistas y relevantes de la vida de los niños", explican los desarrolladores de C&C.
Dado que vivimos en un mundo en el que muchos niños pasan muchas horas al día jugando con los ordenadores, las consolas o las tabletas, los especialistas comienzan a sacarle partido a la situación.
En un artículo publicado por el Journal of Technology in Human Services se explica como la gamificación puede aprovecharse, en concreto, para modificar comportamientos nocivos en adolescentes.
El artículo ilustra cómo se aplicaron los conceptos y principios de la gamificación para el desarrollo de un juego de prevención de la violencia y del abuso de sustancias entre los jóvenes.
Los autores hablan en él, además, de los problemas que encontraron durante el desarrollo de dicho juego. La finalidad de la publicación es proporcionar una guía para otros investigadores y profesionales que quieran aprovechar estos juegos para modificar comportamientos perjudiciales en menores.
Elecciones y consecuencias
El juego creado por investigadores de la Universidad de Texas en Arlington (EEUU) ha sido bautizado como Choices & Consequences (C&C), en español Elecciones y Consecuencias. Está dirigido a niños de entre 11 y 14 años.
El artículo repasa el proceso de elaboración y ejecución del juego, en una escuela secundaria; así como la creación de equipos y el uso de incentivos -en forma de premios- que conlleva.
No ha sido una tarea sencilla. Sus creadores explican en un comunicado de Alphagalileo que el proceso de creación de un juego de prevención de algunas conductas "puede ser un verdadero desafío en términos de diseño y contenido".
Esto sucede porque estos juegos deben ser divertidos, al mismo tiempo que ser educativos y contener estrategias, basadas en investigaciones, que propicien un cambio de comportamiento.
Esto implica que, en el contexto de este tipo de juegos, los participantes deben estar autorizados a correr riesgos y cometer errores, al enfrentarse al abuso de sustancias y a los los desafíos vinculados con la violencia; al tiempo que deben recibir recompensas por sus buenas acciones.
Sin embargo, determinar qué acciones son "buenas" no resulta siempre evidente, en las complejas vidas de los adolescentes. Por eso, para tratar de determinar la mejor estructura lúdica, los investigadores no solo se devanieron los sesos ellos solos, sino que además buscaron la opinión de adolescentes vinculados al proyecto. Estos resultaron "esenciales para la composición de escenarios realistas y relevantes de la vida de los niños", explican los desarrolladores de C&C.
Algunas claves
El artículo del Journal of Technology in Human Services detalla en este sentido los desafíos, opciones y consecuencias a los que se enfrentaron los investigadores, a medida que creaban el juego de prevención de conductas.
También hablan de las claves a tener en cuenta. Explican, por ejemplo, que el encanto de estos juegos, sobre todo para los jóvenes, radica en la autoeficacia.
Así, La posibilidad de ganar "dinero" o puntos a través del juego es lo que les proporciona un sentido de logro, una satisfacción. También hay que tener en cuenta las plataformas que más usan los niños para jugar, aquellas con las que están más cómodos y les resultan más atractivas.
A pesar de todas las dificultades, las pruebas realizadas con el juego demostraron finalmente que este fomentaba el compromiso, la motivación y el aprendizaje, afirman los investigadores.
Fomentar la paz en el patio
Recientemente, en otro proyecto desarrollado en Europa se han creado videojuegos que estimulan la negociación y la resolución de conflictos.
Estos están destinados a escolares, y tratan de simular los problemas que se producen en los patios, como por ejemplo, riñas entre amigos, diferencias de opiniones o disputas sobre posesiones. Village Voices, el más exitoso de todos ellos, está ambientado en una ciudad medieval. Fue votado como el mejor juego educativo europeo en la edición de 2013 de los Serious Games Awards.
Los videojuegos también se han aplicado para mejorar el aprendizaje de personas con dislexia, para mejorar el aprendizaje de alumnos con necesidades especiales, e incluso para fomentar el espíritu emprendedor entre los estudiantes. No hay que tenerles miedo. Hay que usarlos con inteligencia.
El artículo del Journal of Technology in Human Services detalla en este sentido los desafíos, opciones y consecuencias a los que se enfrentaron los investigadores, a medida que creaban el juego de prevención de conductas.
También hablan de las claves a tener en cuenta. Explican, por ejemplo, que el encanto de estos juegos, sobre todo para los jóvenes, radica en la autoeficacia.
Así, La posibilidad de ganar "dinero" o puntos a través del juego es lo que les proporciona un sentido de logro, una satisfacción. También hay que tener en cuenta las plataformas que más usan los niños para jugar, aquellas con las que están más cómodos y les resultan más atractivas.
A pesar de todas las dificultades, las pruebas realizadas con el juego demostraron finalmente que este fomentaba el compromiso, la motivación y el aprendizaje, afirman los investigadores.
Fomentar la paz en el patio
Recientemente, en otro proyecto desarrollado en Europa se han creado videojuegos que estimulan la negociación y la resolución de conflictos.
Estos están destinados a escolares, y tratan de simular los problemas que se producen en los patios, como por ejemplo, riñas entre amigos, diferencias de opiniones o disputas sobre posesiones. Village Voices, el más exitoso de todos ellos, está ambientado en una ciudad medieval. Fue votado como el mejor juego educativo europeo en la edición de 2013 de los Serious Games Awards.
Los videojuegos también se han aplicado para mejorar el aprendizaje de personas con dislexia, para mejorar el aprendizaje de alumnos con necesidades especiales, e incluso para fomentar el espíritu emprendedor entre los estudiantes. No hay que tenerles miedo. Hay que usarlos con inteligencia.
Referencia bibliográfica:
Dick Schoech, Javier F. Boyas, Beverly M. Black y Nada Elias-Lambert. Gamification for Behavior Change: Lessons from Developing a Social, Multiuser, Web-Tablet Based Prevention Game for Youths. Journal of Technology in Human Services (2014). DOI: 10.1080/15228835.2013.812512.
Dick Schoech, Javier F. Boyas, Beverly M. Black y Nada Elias-Lambert. Gamification for Behavior Change: Lessons from Developing a Social, Multiuser, Web-Tablet Based Prevention Game for Youths. Journal of Technology in Human Services (2014). DOI: 10.1080/15228835.2013.812512.