Quizás a muchas personas les pase lo mismo en vísperas navideñas, esto de ponerse a hacer balance y pensar cuánto he hecho, cuánto he avanzado, cuánto me he equivocado y de paso cómo va el mundo. Es en estas fechas cuando más reflexionamos en el NOS de NOS-OTROS y nos planteamos la necesidad de cambiar, hacer más cosas o hacerlas de un modo diferente y nos decimos a nosotros mismos que todo podría y debería ser mejor. Pero hoy, al intentar hacer un post sobre el significado de INNOVACIÓN INCLUSIVA, tengo la sensación de ser más espectadora que partícipe en el espectáculo creativo y a veces desolador de la comunicación humana, de la constante invención de palabras que empaquetan el mundo y lo suben a una nave sin rumbo (o peor, con un rumbo que no nos gusta ver). O para ser más precisa, me siento confundida hasta los huesos cuando las ideas y los términos van apareciendo y se van desvaneciendo como modas inútiles y avanzamos muy poco más allá de los discursos sobre un desarrollo sostenible, 'más humano, más inclusivo, más equitativo, más justo ...'. ¿Será la expresión 'innovación inclusiva' una pieza más en este juego perverso?
Venía dispuesta a comentar un pequeño reporte temático -Learning, innovation and inclusive development que tengo entre mis manos desde noviembre, cuando participé en la conferencia GLOBELICS 2012. Sí, la del Asterix de los estudios de innovación que que se celebra desde hace más de una década para debatir cuestiones de innovación: qué es la innovación, cómo se innova, dónde están y qué se hace en los sistemas de innovación, quiénes innovan, las barreras a la innovación, etc., etc.
The Global Network for Economics of Learning, Innovation, and Competence Building Systems (Globelics) se define a sí misma como una comunidad mundial, abierta y diversa de académicos que trabajan en la innovación y la creación de competencias en el contexto del desarrollo económico. Su objetivo principal es contribuir a la creación de conocimiento académico y el intercambio en el ámbito de la innovación y el desarrollo. Una comunidad de la que estoy orgullosa de formar parte ... aunque a menudo observo que la mayoría de contribuciones académicas se enfocan a 'explicar' la innovación que ya pasó y en menor medida para qué sirve o a quién/nes sirve. Palabras como 'economía social' y la propia 'innovación social' no se oyen con frecuencia en las conversaciones. Pero este pequeño reporte acompaña una nueva tendencia, la creciente mención de INCLUSIVE INNOVATION o INNOVACIÖN INCLUSIVA ...
The Global Network for Economics of Learning, Innovation, and Competence Building Systems (Globelics) se define a sí misma como una comunidad mundial, abierta y diversa de académicos que trabajan en la innovación y la creación de competencias en el contexto del desarrollo económico. Su objetivo principal es contribuir a la creación de conocimiento académico y el intercambio en el ámbito de la innovación y el desarrollo. Una comunidad de la que estoy orgullosa de formar parte ... aunque a menudo observo que la mayoría de contribuciones académicas se enfocan a 'explicar' la innovación que ya pasó y en menor medida para qué sirve o a quién/nes sirve. Palabras como 'economía social' y la propia 'innovación social' no se oyen con frecuencia en las conversaciones. Pero este pequeño reporte acompaña una nueva tendencia, la creciente mención de INCLUSIVE INNOVATION o INNOVACIÖN INCLUSIVA ...
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Redactado por Mónica Edwards el Viernes, 21 de Diciembre 2012 a las 08:37
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The current debate on the role of technological innovation as well as social innovation is playing or could play in fostering social inclusion, the alleviation of poverty and the reduction of inequality in developing countries is explored in the last number of the journal Review of Policy Research (November 2012). The reflections included in several articles can be also extended to 'other' increasing inequalities around the world. Do you remember that in the 2011 World Economic Forum in Davos, income inequality and corruption were singled out as the two most serious challenges facing the world?
In the introduction Isabel Bortagaray and Gonzalo Ordóñez-Matamoros, editors of this Special Issue of the Review of Policy Research on Innovation, Innovation Policy, and Social Inclusion in Developing Countries, comment about the focus on the increasing claims for a more responsive innovation policy to address longstanding problems affecting the most vulnerable population, particularly in developing countries.
They affirm that i['In many of them, economic growth coexists with increasing inequality, where technological innovation can be linked to increasing social exclusion. Historically, the mainstream approach to innovation policies has placed the emphasis on research and development. But increasingly it is acknowledged that innovation goes far beyond the formal R&D, and that tacit knowledge, experience, and learning capabilities are enormously valuable, particularly when considering the characteristics of developing countries. As a consequence, policymakers are blamed for not paying enough attention to what knowledge and technology entails and has to offer, and on the ways it could be exploited and governed in order to improve the conditions of the poor. This special issue intends to explore and fuel the current debate on the role technological innovation as well as social innovation is playing or could play in fostering social inclusion, the alleviation of poverty and the reduction of inequality in these countries'.
This special issue includes six conceptual and empirical narratives focusing in one way or another on this claim, pointing to the need of new institutional arrangements to advance in the path towards social inclusion, either by broadening the scope of innovation policies to include social innovation, or by encouraging the expansion of the research agendas to foster technological innovation to address the needs of the poor in a more participative way'.
In our article 'Fostering Quality of Life through Social Innovation: A Living Lab Methodology Study Case' -the first in this issue- we realize an extensive review of the theoretical roots and principal trends in the literature on the concept of social innovation, analyzing throughout 76 definitions its aims and differential characteristics related to other types of innovation. The paper examines the role of participative processes and citizens’ empowerment which are considered crucial aspects of social innovation, involving collaborative activities between the private, public, and third sectors (and the emergence of the called fourth sector). We also analyze the living lab (LL) methodology for collaborative placed-based innovation as useful instrument to detect community needs and improve local governance processes.
Bitácora
En medio de enormes desafíos que avanzan sin tregua a nivel global junto a una creciente competitividad y una crisis económica que está resultando particularmente amarga para la actividad científica y tecnológica en España, resulta grato (aunque también agridulce) difundir este tipo de noticias. La principal agencia regional de apoyo a la investigación científica de Brasil, Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP), visitará España entre el 10 y el 14 de diciembre próximos. Los objetivos: dar a conocer los avances científicos y tecnológicos experimentados en el Estado de São Paulo y profundizar los lazos de cooperación con la comunidad de científicos y tecnólogos de España. Cara y cruz de un brain drain y brain gain ... ¿inevitables?
El encuentro se celebrará en el seminario Fronteras de la Ciencia, organizado conjuntamente con la Universidad de Salamanca (USAL) y otras actividades programadas con la Casa de Brasil. Estos eventos se realizan además para festejar varios cumpleaños: el primer aniversario del convenio suscrito en noviembre de 2011 con la USAL -el único en España hasta el presente- y el 50 aniversario de la FASPEP, coincidiendo también con el 50 aniversario de la Casa do Brasil.
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Así puede describirse la entrega de premios del XIII concurso Ciencia en Acción en Cosmocaixa (Madrid) durante la mañana del pasado 7 de octubre. Una sinfonía de movimiento y alegría entre los asistentes y el más de un centenar de niños, jóvenes y adultos que asistíamos orgullosos a recoger nuestros premios venidos desde diversos rincones de España y de algunos países de Iberoamérica. Pensé en la importancia de la MOTIVACIÓN que flotaba en el ambiente, ese ingrediente indispensable para el surgimiento de todo proceso creativo, innovador o emprendedor. Una motivación que habla de 'motivos' para hacer cosas, para soñar, crear y compartir ... a pesar de las dificultades a las que se enfrenta la ciencia española. No en vano motivación y motivo derivan del verbo latino motere que significa “moverse”, “poner en movimiento” “estar listo para la acción”. De la misma raíz proviene la palabra ‘emoción’, esa que sentimos allí reunidos en un soleado domingo de Madrid.
Ciencia en Acción (CEA) es un programa de actividades que incluye un concurso en el que participan profesores y estudiantes de todos los niveles educativos, investigadores y divulgadores científicos de los medios de comunicación o pertenecientes a organismos y museos relacionados con la ciencia. Su principal objetivo es acercar la ciencia de una manera atractiva y motivadora a la ciudadanía, brindando la oportunidad de participar en conferencias, experimentos, teatro científico, etc. Todas las propuestas pretenden mostrar las facetas más diversas, divertidas y en muchos casos espectaculares de la ciencia y la tecnología, sin dejar de lado aspectos fundamentales como su contribución a un desarrollo sostenible. La ciencia y la tecnología son también CULTURA y se integran con el arte y con la vida misma. Algunos de los momentos memorables del 2012 se pueden ver aquí
El pasado jueves 20 de septiembre (¡ya casi una eternidad!) asistí al Gamification World Congress en Valencia organizado gracias al enorme impulso de Sergio Jiménez, un referente de esta tendencia en España. En este encuentro se habló mucho de qué significa GAMIFICAR, quiénes están gamificando y cómo hacerlo teniendo en cuenta que en esto de andar jugando/gamificando por el mundo podemos actuar como explorers, achievers, socializers y killers (exploradores, triunfadores, socializadores y me cuesta un poco reconocerlo, también asesinos). Lo peor: una única mujer entre todos los ponentes, parece que esto de gamificar es cosa de hombres. Lo anecdótico: hubo unas cuantas presentaciones con power point tan aburridas como las típicas del mundillo académico, esas de tablas infumables y para leer con telescopio.
El ambiente prometía, entre la desenfadada apariencia de programadores, desarrolladores y creativos conjuntados con diversos tonos azules típicamente corporativos y puro marketing, casi casi parecido a cómo suelen decir por Costa Rica, pura vida. Se podían ver más smartphones, iPads y ordenadores que de costumbre y un jefe de ceremonia -Sergio Jiménez que nos hizo sentir como en nuestra casa. Así arrancó el Gamification World Congress, con la bienvenida de Sergio que constituyó, en mi opinión, la visión más polifacética de la gamification. Le siguieron el escritor tech Tom Chatfield y Scott Schnaars de Badgeville para brindarnos una mirada internacional de esta tendencia.
Tom dio unas pinceladas generales sobre qué es esto de la gamification y cómo aplicarla en los negocios, afirmando que en el futuro será algo común para toda la gente (Literalmente pronosticó: ‘I see future of gamification it’s becoming something that everybody does’). Gamification unida a la tecnología que también es para todos (mostró una foto parecida a la siguiente, con la reina de Inglaterra al mejor estilo nativa digital … claro que estas fotos siempre me dan para pensar que REALMENTE nos convencemos de esto de tecnologías PARA TODOS aunque todavía no es cierto, si miramos por ejemplo los datos del World Telecommunication/ICT Development Report 2010
Bitácora
Por esto de la gamificación (¡qué horrible suena la palabra!) y las barreras del lenguaje, me he quedado pensando en las diferencias entre entertainment, play y game. En español lo tenemos más fácil, parece que todo cae en la bolsa de jugar. Desde el punto de vista de la empresa quizás da lo mismo esto de usar una u otra palabra, pero a la hora de diseñar la actividad gamificadora, ¿se notará la diferencia?
Me ha salido un poco la veta investigadora y estoy reflexionando que quizás un aspecto nuclear para entender el concepto de gamification es la diferenciación entre juego (¿play o game?) y entretenimiento (entertainment). A ver ... El juego implica actividad, mientras que el entretenimiento es pasivo, que es lo que ocurre cuando consumimos por ejemplo (y esto nos preocupa mucho en el caso de nuestros hijos) programas frente al televisor.
El juego puede guardar una relación muy potente con la motivación intrínseca y con el aprendizaje mientras que el entretenimiento no (o al menos no necesariamente). No menos cierto es que algunos juegos, incluidos videojuegos invitan al más soberano de los bostezos. En la gamification aparecen muchos elementos que pueden llevarnos al éxito o al más rotundo de los fracasos, partiendo desde el propio concepto de juego/game que se tenga, por qué consideramos que va a ser lo suficientemente interesante/motivador y en el caso de las empresas, cumplir con los objetivos de captar la atención del cliente o vender más.
También hay que pensar en la mecánica y la estructura del juego, en cómo puede participar el jugador, en los niveles de dificultad, en el tipo de recompensa ... ¡en fin! digamos que su base creativa y de diseño son esenciales. Los nativos digitales y las generaciones por venir se están volviendo cada vez más exigentes en relación a la calidad de la participación y en general, a todos nos gusta que nos cuenten y nos hagan partícipes de una historia, el storytelling que le dicen. Y uno puede jugar con juguetes que distan mucho de haber sido creados con todos estos ingredientes, aunque nos hagan llorar de la risa. ¡Y es una experiencia tan gratificante aprender jugando!
LA GAMIFICATION DESDE UN PUNTO DE VISTA FILOSÓFICO (casi, casi el título de un paper)
Incluso se plantean cuestiones filosóficas en torno a los conceptos de play y game donde lo lúdico (de ludus) hace referencia al aprendizaje, a la existencia de reglas y actitudes como la participación voluntaria del que juega, su motivación, sus emociones, mientras que el juego bajo la acepción de la palabra play no siempre contempla este sentido ni estas dimensiones de la misma manera. En cambio desde el game esto a menudo cambia, aunque hay una barrera muy difusa entre play (juego) como entretenimiento o manipulación de artefactos (juguetes).
Claro que en las campañas de marketing no creo que se produzcan elucubraciones como las del filósofo Ludwig Wittgenstein sobre la indeterminación del lenguaje para poder definir qué es y qué no es un juego o Bernard Suits en su obra The Grass Hopper refutando sus argumentos. Sin embargo Suits brinda filosóficamente hablando unas condiciones muy precisas para definir los games, para él existen tres elementos clave: la existencia de un propósito o finalidad, de unas reglas y la actitud/participación voluntaria del jugador.
Jesper Juul del MIT escribió en el 2010 un artículo sobre la re-invención de los videogames y los que jugamos a los videogames (aunque en mi caso muy de vez en cuando). En este artículo afirma que un juego es un sistema formal basado en reglas con una variable o más y con resultados cuantificables, donde los resultados corresponden a diferentes valores y el jugador se esfuerza con el objetivo de influir en el resultado, donde el jugador se siente emocionalmente vinculado a los resultados, y las consecuencias de la actividad son opcionales y negociables. Después de leer cosas como esta, es para concluir que esto de jugar es más serio de lo que habitualmente se piensa. ¡Y que a los humanos nos encanta jugar y divertirnos! El siguiente video lo demuestra.
La gamification o gamificación, en su versión spanish, está sonando cada vez con mayor fuerza en muchos países, también en España. ¿Qué significa gamification? ¿Se trata sólo de una nueva moda cool asociada a las redes sociales y al merchadising social o hay algo más? ¿Soy o no soy una 'gamifier'? Os cuento lo que estoy aprendiendo sobre esta nueva corriente innovadora y mis ganas de gamificar POSITIVAMENTE la realidad.
¿GAMIqué?
La primera vez que escuché la palabra fue en boca de una amiga cuando le contaba sobre un juego que presenté en el concurso Ciencia en Acción (donde gané recientemente un primer premio junto a otro proyecto de Portugal en la categoría de materiales didácticos, ya contaré esto en otro post). Mi amiga me dijo de un modo entusiasta: ‘con un par de ingredientes, esto es gamification. Te voy a pasar algunos links’.
A partir de ser una gamificadora sin saberlo mi curiosidad me llevó a constatar en Google que la palabra tiene ya la honrosa reputación de superar el millón de citas. Por la web, ¡cómo no!, circulan varias definiciones en videos y presentaciones hechas por expertos, académicos y algún que otro oportunista. En la gran mayoría se afirma que se trata de aplicar metodologías/mecánicas de juego en contextos y entornos no lúdicos con el objetivo de lograr un cambio de conducta o comportamiento en quienes participan. Aunque en principio no aparece la palabra mágica tecnología, en la mayoría de los casos se asume como incorporada. La gamificación se está utilizando de manera exitosa en empresas y departamentos de marketing para atraer la atención o darse a conocer, para captar y fidelizar clientes, para minimizar los tiempos de adopción de un producto o proceso, para vender o para mejorar la productividad de los empleados, etc.
Originada o revitalizada bajo el impulso de las redes sociales la gamification emerge con fuerza en la industria de los digital media y el merchadising social, asociada a expresiones como serious playing, productivity games, al funware o al surveillance entertainment, en una lista que no se acaba aquí. En un curso que estoy finalizando en la plataforma Coursera con Kevin Werbach la gamification se define de modo similar, aunque se establecen algunas diferencias significativas, como por ejemplo, que no constituye 'hacer de todo un juego', o 'introducir cualquier tipo de uso de juegos en los negocios o en el mercado'.
Bitácora
En medio de una avalancha de discursos que la aclaman como la economía del futuro y el motor del actual desarrollo socioeconómico en Europa y aunque en algunos posts anteriores mencioné algo sobre este tema, hoy quiero compartir algunas reflexiones sobre qué entendemos sobre innovación social. El debate está abierto: hay quienes piensan que la innovación es intrínsecamente social, ya que surge de la sociedad (aunque esto sea una obviedad) y que todas las tecnologías son sociales por naturaleza, o que simplemente se refiere a trabajar en redes sociales. Otros creen que la innovación social es 'otra cosa' que habría que definir con el mismo 'rigor' académico que se definen otros tipos de innovación y no hay que confundirla con el impacto social o la difusión en la sociedad de una determinada tecnología.
Los dimes y diretes en torno a la innovación social son múltiples y variados. Constituye, como suele afirmarse en el mundo académico, 'un fenómeno complejo y multifacético' donde pululan desde iniciativas de economía social y emprendimientos sociales, actividades de ONGs, de empresas sociales e iniciativas de Resposabilidad Social Corporativa, open innovation y crowfunding, hasta una multiplicidad de prácticas creativas y culturales que surgen de movimientos y grupos sociales. Una búsqueda googleana nos muestra una diversidad de orígenes, vinculaciones y una edad bastante indefinida. En diciembre de 2011 un artículo publicado en ParisTech Review planteaba por título la cuestión: ¿es la innovación social el futuro de la economía? La verdad es que en el artículo no queda muy claro si es el futuro de la economía o el único modo de asegurarnos un futuro, pero se dan algunas pistas sobre el origen del término. Se afirma que la innovación social surgió de mano del management en la década de los 60 con exponentes como Peter Drucker y que actualmente se está expandiendo a través de una proliferación de acciones y propuestas que surgen de la sociedad para cambiar el mundo (o al menos intentar cambiarlo un poco).
Las principales corrientes que asumen su paternidad provienen del ámbito de la economía y la sociología, siendo los principales referentes Joseph Schumpeter, Max Weber y William Ogburn. Para otros la innovación social ya estaba presente en la figura de los emprendedores sociales, entendiendo por tales a los mismísimos activistas de las grandes revoluciones sociales, como aquella que propugnaba por la liberté, egalité y fraternité, tambien con el objetivo de transformar el mundo. Por otra parte, la innovación social se asocia a la difusión de numerosos 'inventos sociales' como la implementación del voto femenino, la instauración de la Corte Penal Internacional o la red facebook, que han provocado en mayor o menor medida importantes cambios en las relaciones humanas y las prácticas sociales.
Con las ideas todavía frescas luego de acabar un estudio que saldrá publicado en los próximos meses en la revista Review of Policy Research con el título 'Fostering quality of life through social innovation: A living-lab methodology study-case' donde analizamos 76 definiciones de innovación social, me gustaría compartir algunas de ellas con vosotros. Lo primero que se puede destacar es un florecimiento de una diversidad de enfoques en distintos lugares del planeta, que constituyen comunidades epistémicas en algunos casos bastante aisladas. Merece la pena recordar que una comunidad epistémica es la expresión que se usa para designar a una red de profesionales con reconocida experiencia, especialización y competencia en un dominio particular de conocimiento. Haas (1992) señala como otra característica la capacidad de estas 'comunidades' o algunos de sus representantes para ejercer cierta autoridad e influenciar en la implementación de determinadas políticas.
¿Ideas para sobrevivir en las Metrópolis del futuro o puro marketing? Nada me gustaría más en estos momentos que levitar en este 'coche conceptual', un poco para sentirme como una más de Star Wars pero sobre todo para esquivar el tráfico de preocupaciones económicas que azotan España (y el mundo). Pero por el momento tengo que contentarme en ver cómo este simpático artefacto diseñado por una adolescente china deja perplejos a los vecinos de su pueblo.
Aunque el coche de Hover no parece ser técnicamente viable y probablemente a la empresa no le importe demasiado, su diseño es de lo más 'cool' y ostenta la etiqueta de 0 emisiones. Corresponde a uno de los tres proyectos elegidos entre 119.000 ideas enviadas a la People’s Car Project website de una conocida empresa automovilística. Es biplaza y se impulsa electromagnéticamente ... aunque con ciertas limitaciones. Su desplazamiento se debe a la particular composición mineral que yace en el subsuelo del pueblo donde reside la precoz inventora. Una manera de capturar nuevos mercados que ha dado ya sus primeros frutos promocionales: 33 millones de visitas en la página web.
El proyecto comenzó hace aproximadamente un año y según el Director de Marketing de VW se trata de una iniciativa que marca el comienzo de una nueva era en el diseño de automóviles. Ya no se trata de pensar en el diseño teniendo en cuenta los gustos de los consumidores, sino de iniciar 'un diálogo nacional en China' que brinde a la empresa un conocimiento más profundo de las preferencias, las necesidades y requerimientos de los usuarios y para eso ... nada mejor que contar con sus propias ideas. La estrategia, adoptada en la actualidad por muchas empresas, responde a la evolución en el concepto de cliente y usuario hacia una visión más participativa, incluyendo la co-generación de inventos e innovaciones.
El proyecto comenzó hace aproximadamente un año y según el Director de Marketing de VW se trata de una iniciativa que marca el comienzo de una nueva era en el diseño de automóviles. Ya no se trata de pensar en el diseño teniendo en cuenta los gustos de los consumidores, sino de iniciar 'un diálogo nacional en China' que brinde a la empresa un conocimiento más profundo de las preferencias, las necesidades y requerimientos de los usuarios y para eso ... nada mejor que contar con sus propias ideas. La estrategia, adoptada en la actualidad por muchas empresas, responde a la evolución en el concepto de cliente y usuario hacia una visión más participativa, incluyendo la co-generación de inventos e innovaciones.
Estoy bastante cansada de ver cuánto afectan los entornos comunicativos cotidianos a nuestra opinión sobre nuestra capacidad para ser creativos. Por eso he decidido expresar mi protesta contra aquellos que nos dicen: no hay nada nuevo bajo el sol, ya todo está inventado ,,, no todos podemos ser como Steve Jobs, ¿te crees un Picasso?... Por suerte todos los días en la caótica trama de la vida se producen muchas 'cosas nuevas bajo el sol', aún cuando estén ocultas por ennegrecidos nubarrones. Es cierto, NO PODEMOS ser todos como don Steve, porque según la neurobiología no hay un cerebro igual a otro. Pero esto también significa que nuestra capacidad para crear puede ser plasmada de modo tan original como el de nuestras huellas dactilares, todos tenemos capacidad para ser creativos y lo importante es poner nuestro pensamiento al servicio de la actividad creativa, ¡seamos CREACTIVOS!
Michael Michalko afirma que no hay nada más dañino para una actitud creativa que los miedos, inseguridades y dudas (MIDs) y sin embargo, una gran mayoría de personas dejan que los MIDs controlen sus vidas. Lamentablemente, nuestros entornos cotidianos parecen estar especialmente diseñados para hacernos expertos en MIDs, ya sea
- el de los familiares y amigos
de soñar no se vive,
este niño está todo el día pensando tonterías,
zapatero a sus zapatos,
¿crees que vas a inventar la rueda?,
ese proyecto no te va a salir,
¿de dónde sacaste esas ideas?,
para esa tarea no pierdas tiempo, busca en Internet, corta y pega ...
- el de la escuela
los árboles son verdes y tú has pintado éste de color rojo,
no puedes resolver ese problema por tanteo, por 'ensayo y error' ... para eso
te he explicado el procedimiento que hay que seguir,
la poesía que has escrito me encanta ...
pero para tu evalación lo importante es que hagas un comentario sobre la égloga III de Garcilaso de la Vega
- incluida la universidad
¡en lugar de leer el apunte que te di te pones a navegar por Internet!
el proyecto es muy original, pero para aprobar tendrás que decirme qué principios
teóricos aplicaste,
sólo con la imaginación no vas a aprobar,
eso que me propones me parece muy interesante pero no está en el programa,
cuando acabes tu carrera podrás ser todo lo creativo que quieras, pero
mientras tanto éstas son las reglas del juego
- y las empresas y organizaciones
no eres realista,
eso no es práctico,
yo no conozco mucho del tema, pero creo que estás equivocado,
lástima que no seas un especialista en ese tema,
no es adecuado para lo que nosotros hacemos,
eso nos llevaría demasiado esfuerzo,
no podemos arriesgarnos,
es difícil de llevar a cabo y creo que ni siquiera tenemos los suficientes
recursos,
nunca hemos hecho algo así ...
Editado por
Mónica Edwards
Mónica Edwards Schachter es investigadora, educadora, consultora, escritora y emprendedora, aunque prefiere definirse como una mujer apasionada por aprender y compartir proyectos para mejorar el mundo. Doctora Cum Laude por la Universidad de Valencia con la tesis doctoral ‘La atención a la situación del mundo en la educación científica’ (2003) y Especialista en Proyectos de Ingeniería e Innovación por la Universidad Politécnica de Valencia (2006). Es Ingeniera en Electrónica, Licenciada en Matemática y Física y posee Diplomas de pos-grado en Gestión del Conocimiento por la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (México) y Planificación, Gestión y Evaluación de Proyectos Educativos (Universidad Nacional de Córdoba, Argentina). Con más de 20 años de experiencia en formación y consultoría, ha participado en más de 20 proyectos de investigación a nivel nacional e internacional. Es autora y co-autora de más de un centenar de publicaciones, entre libros, capítulos de libros y artículos en prestigiosas revistas científicas en temas de innovación tecnológica e innovación social, innovación colaborativa, empoderamiento, living-labs, innovación educativa, educación científica y desarrollo y evaluación de competencias, especialmente creatividad, innovación y emprendimiento. Ha recibido seis distinciones literarias en poesía y en 2004 le fue concedido el segundo premio en el Concurso de Ensayo Manuel Castillo (patronato Nord-Sud de la Universidad de Valencia) con la obra “Redes para la Paz”, publicado en 2007 por el Seminario Gallego de Educación para la Paz y la Fundación Cultura de Paz.
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