Bitácora
29/12/2008
Nadie duda, y menos aún en estos momentos de crisis en que el desempleo repunta de una forma que casi se había olvidado en muchos lugares, nadie duda, decimos, de la íntima relación que existe entre el empleo y la productividad. Por eso toman nueva actualidad las teorías y doctrinas sobre esta productividad en las empresas. Una de estas teorías es la de Ikujiro Nonaka, expresada en 1991 como artículo titulado The Knowledge-Creating Company. Artículo ampliado en 1995, en colaboración con Takeuchi.
El proceso de creación del conocimiento para Nonaka y Takeuchi es a través de un modelo de generación de conocimiento mediante dos espirales de contenido epistemológico y ontológico.
Es un proceso de interacción entre conocimiento tácito y explícito que tiene naturaleza dinámica y continua. Se constituye en una espiral permanente de transformación ontológica interna de conocimiento, desarrollada siguiendo 4 fases que podemos ver de forma gráfica en la siguiente figura:
El proceso de creación del conocimiento para Nonaka y Takeuchi es a través de un modelo de generación de conocimiento mediante dos espirales de contenido epistemológico y ontológico.
Es un proceso de interacción entre conocimiento tácito y explícito que tiene naturaleza dinámica y continua. Se constituye en una espiral permanente de transformación ontológica interna de conocimiento, desarrollada siguiendo 4 fases que podemos ver de forma gráfica en la siguiente figura:
Bitácora
21/12/2008
No quiero dejar que pasen estas fiestas sin desear felicidad y prosperidad a quienes tienen la paciencia de leerme, y los mejores deseos en sus tareas de teletrabajo para el año 2009.
Pero como estas fiestas, además de a descansar y a disfrutar, invitan también a reflexionar, quiero hacer esto último sobre uno de los grandes temas recurrentes en el teletrabajo: el de la necesidad de disciplinarse para no confundir los tiempos de trabajo con los dedicados a otras tareas, por muy necesarias que sean, y, sobre todo, la necesidad de imbuir esta idea en las personas que están a nuestro alrededor.
Nada como la llegada de unas fiestas tan familiares puede contribuir más a que recaigan sobre el teletrabajador peticiones, invitaciones y sugerencias de actividades en las que emplear el tiempo. Por eso, si en ocasiones normales es esencial la concienciación sobre la disciplina –y su puesta en práctica-, en esta ocasión es vital. Pero no fácil, todos los que teletrabajamos lo sabemos.
¿La causa? Esencialmente, la falta de cultura hacia el teletrabajo por parte de la sociedad. La cultura del trabajo presencial está demasiado arraigada, aún, y son muchísimas las personas que no consiguen habituarse a comprender que el hecho de que no se vaya a un lugar a trabajar no significa tiempo libre para atender a sus sugerencias, invitaciones o peticiones. También al teletrabajador se le hace duro recluirse y concentrarse en estas ocasiones, pero nadie dijo nunca que el teletrabajo fuese fácil. Puede ser bonito, enriquecedor, pero es difícil y duro. Y la situación no se resuelve de otro modo que con la disciplina.
Pero no insistamos más en ello. Ya queda dicho y tampoco se trata de ser aguafiestas. Que todos disfrutemos de este periodo y que el 2009 nos traiga teletrabajo reconfortante en las cantidades necesarias y suficientes.
Bitácora
05/12/2008
En 2008, Campus Party comienza su expansión internacional, dando el salto a Iberoamérica, con un evento en Brasil (Sao Paulo, 11-17 de febrero) y otro en Colombia (Bogotá, junio).
El evento de Brasil contó con las tradicionales áreas de Campus Party. También contó con una zona de exposición abierta al público y con entrada gratuita, que recibió más de 100 mil visitantes. Hubo conferencias y talleres muy interesantes La página web oficial recibió más de 250 mil usuarios únicos, y la Campus brasileña estuvo muy presente en todas las cadenas de televisión, prensa y cadenas de radio (más de 500 periodistas acreditados).
En el evento de Colombia, los visitantes de los pabellones llegaron a los 71.000, conformados por estudiantes, familias, empresarios, profesores, investigadores, etc. Se puede citar, entre otras cifras de éxito, que la zona de inclusión digital realizó bautizos digitales en los cuales acercó la tecnología a 9.016 personas. También hicieron parte del recorrido por el Ovni más de 20.000 colombianos que fueron recibidos por los capacitadores de Campus Party. Aquí se realizaron 70 horas de sesiones pedagógicas para acercar el internet y la tecnología a quienes no la tienen cerca. De los visitantes, el 83% está entre los 18 y 30 años; el 16% es mayor de 30 años y apenas el 1% está por debajo de los 18 años.
En Iberoamérica
Organizada por E3 Futura, como parte de las actividades de la Agenda de la XVIII Cumbre Iberoamericana de Jefes de Estado con el lema Juventud y Desarrollo, la Campus Party Iberoamérica celebró su primera edición en San Salvador entre el 28 de octubre y el 1 de noviembre de 2008.
Hoy en día, la Red crea una oportunidad única para que países emergentes avancen de manera decisiva en su desarrollo. En Iberoamérica existen iniciativas y proyectos de gran importancia e innovación en Internet y Campus Party representó un foro de vanguardia para fomentar y estrechar la cooperación entre los países de la región dentro del universo digital.
Campus Party reunió en el Polideportivo Ciudad Merliot, a escasos kilómetros de la Feria Internacional de San Salvador a los principales líderes y talentos de la Red, proyectos, casos de éxitos, iniciativas sociales y de alfabetización digital. El éxito de participación, la gran repercusión mediática y la potencia de contenidos que caracteriza Campus Party permitió sensibilizar a los ciudadanos y gobiernos iberoamericanos del importante papel que tiene el desarrollo de las nuevas tecnologías como aliado estratégico en el desarrollo de los países.
Durante cinco días 400 participantes llegados de toda Iberoamérica, junto con 200 de El Salvador y los países limítrofes, permitieron situar la Cumbre como un acontecimiento cercano a los jóvenes. Compartieron los valores de innovación y visión de futuro, al tiempo que su participación en el evento permitió tejer una red de interconexión entre los colectivos más dinámicos de Internet en distintas áreas tecnológicas.
Participantes: 600 participantes presenciales con su ordenador; 2.000 a 3.000 visitantes en las zonas de alfabetización digital; 1.000.000 visitas online al evento
Datos globales
Participantes 2008: 15.303
España 8.973
Brasil 3.300
Colombia 2.430
El Salvador 600
Bitácora
03/12/2008
Traemos hoy a colación un fenómeno que merece ser conocido por todos los que aspiran a participar en el mundo laboral de las sociedades modernas. Reconocido como el mayor evento de ocupación en red del mundo, este encuentro anual que comenzó en España en 1997, reúne durante siete días a miles de participantes con sus ordenadores, procedentes de toda España y de otras naciones, con el fin de compartir inquietudes, intercambiar experiencias y realizar todo tipo de actividades relacionadas con el ordenador, las comunicaciones y las nuevas tecnologías.
El factor humano es el corazón de la Campus Party; la pantalla del ordenador cobra vida bajo el lema “Internet no es una red de ordenadores, Internet es una red de personas”.
El evento nace, en 1997, con anterioridad a la propia constitución de la Asociación E3 Futura, promovida por alguno de sus patronos actuales, en la localidad de Mollina, Málaga. Desde su génesis, el evento tiene un carácter generalista y formativo, y reúne a las distintas plataformas y colectivos del mundo de la informática, convocándolos para crear un punto de encuentro propicio para el intercambio de ideas y conocimientos.
Históricamente, Campus Party ha contado con un gran poder de convocatoria de público, una incondicional implicación de las instituciones públicas y privadas, y una extraordinaria repercusión de los medios de comunicación que, año tras año, avalan con su presencia el interés que despierta en la sociedad.
Los 250 jóvenes que acudieron a la primera Campus Party, han ido creciendo hasta los 8.100 que se dieron cita en la última edición, celebrada el pasado mes de julio en la Feria de Valencia, nueva sede de la edición española del evento desde el año 2005. En la actualidad, la Asociación E3 Futura es la promotora del evento, recayendo la organización del mismo sobre la compañía Futura Networks.
La evolución espectacular en contenidos pone a disposición de los usuarios (que acuden con sus propios ordenadores y dispositivos tecnológicos) varias áreas temáticas, que abordan disciplinas que van desde la creatividad digital a la robótica, pasando por el desarrollo de software, el modding o los videojuegos, entre otras.
Entusiasmo
“Hemos conseguido transmitir el entusiasmo de los participantes de Campus Party a profesionales de reconocido prestigio internacional. Gracias a su aportación, hemos potenciado las áreas de contenidos y hecho realidad el lema que nos mueve: Unimos talento. Creamos futuro. Más de 100 comunidades vinculadas por la tecnología nos han escogido como punto de encuentro y foro de intercambio de experiencias y conocimientos”, afirma Belinda Galiano, directora del evento.
Los talleres, charlas, conferencias, competiciones y resto de actividades programadas, otorgan a Campus Party una consistencia formativa y de contenidos que la convierten en una cita referencial. Y, lo que es más importante, manteniendo el espíritu colaborativo y participativo que siempre ha caracterizado al evento, demostrando que el conocimiento crece cuando se comparte.
Innumerables organismos públicos y empresas privadas han participado y apoyado activamente a Campus Party desde sus inicios: patrocinadores institucionales como el Ministerio de Ciencia y Tecnología, Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, Instituto de la Juventud, Generalitat Valenciana, Ayuntamiento de Valencia, etcétera; compañías tecnológicas como Telefónica, HP, Cisco System, Microsoft, IBM, Fujitsu, Sun, etcétera; empresas privadas como Coca-Cola, Nokia, Xbox, PlayStation, BBVA, Iberdrola, Lycos, Electronic Arts, Vivendi, Universal, etc.
Contenidos
La calidad de los contenidos presentes en las áreas temáticas viene avalada por el prestigio de sus ponentes. Gracias al espíritu colaborador que anima la cita, Campus Party se convierte, año tras año, en un lugar único, en el que los participantes pueden intercambiar experiencias y conocimientos con relevantes figuras de los ámbitos del ocio, la creatividad digital y las nuevas tecnologías.
Astronomia
En sus contenidos, siempre buscando el aspecto divulgativo, el Área Astronomía ofrece, además de conferencias, actividades prácticas como el uso de software especializado, el funcionamiento de telescopios motorizados, las posibilidades de la observación remota, la robótica espacial y observaciones en directo.
CampusBot
Factoría de Inteligencia artificial
La simple mención de la palabra “robot” despierta la imaginería popular, pero más allá de la ciencia ficción y los oropeles mecánicos de las películas, la robótica se confirma como un campo de investigación que evoluciona a velocidad sorprendente. La presencia de profesores universitarios, de expertos en materias que van desde la inteligencia artificial a la física cuántica y de cientos de aficionados que dan sus primeros pasos en la robótica, consolidan CampusBot como una de las citas más destacadas de esta categoría.
Campus Party se convierte en una "factoría" de construcción de robots con talleres eminentemente prácticos y adecuados a dos niveles: uno básico, de introducción a la robótica, y un segundo nivel intermedio. Las competiciones suponen un momento cargado de emoción y diversión, mientras que los shows robóticos son uno de los platos fuertes del evento y, sin duda, lo que más expectación despierta entre los profanos.
CampusCrea
Conocimiento al servicio de la imaginación
La imaginación es más importante que el conocimiento, afirmaba el científico alemán Albert Einstein. Y no será desde aquí que neguemos la afirmación de un genio. Sin embargo, estamos seguros de que el conocimiento puesto al servicio de la imaginación es lo que mejor expresa el espíritu de CampusCrea.
En un tiempo en que manidas y repetitivas fórmulas comerciales han vaciado de significado el diseño y sus aplicaciones, desde Campus Party reivindicamos la libertad creativa y la capacidad de reinventar cualquier disciplina artística a través de lo digital. Surgen así nuevas tendencias y se amplifican otras ya exploradas.
CampusCrea convoca creativos y agencias de reconocido prestigio internacional, al tiempo que alienta las formas de expresión de quienes participan en el área a través de talleres y actividades cooperativas. En definitiva, un territorio tan libre como la propia imaginación.
Desarrolladores
Ellos son quienes, en el mejor sentido de la palabra, animan la bestia. Ellos dan “ánima” a los ordenadores. Sin ellos, estas máquinas que tan útiles nos resultan no serían más que un montón de cables, placas y circuitos encerrados en una caja metálica. Abran paso, pues, a los desarrolladores de software, a los escritores de código, a los verdaderos protagonistas de toda fiesta digital.
La industria del entretenimiento electrónico evoluciona a una velocidad sorprendente y sólo desde una óptica comprometida con la innovación será posible incorporarse a este movimiento. En este sentido, el Área Desarrolladores es una cita necesaria que aporta a los participantes la posibilidad de aprender con los mejores y presentar sus proyectos a apasionados de la tecnología como ellos.
Modding
Para entender el modding hay que dejar a un lado cualquier concepto establecido entre lo que debe ser y no debe ser un ordenador. Y es que lo que para los modders es una verdadera obra de arte, muchas veces es considerado por los profanos como un objeto indescifrable.
Lo cierto es que el modding muestra una pasión por lo diferente, por lo único, que sólo puede entenderse cuando se ve en vivo. Es entonces cuando términos como refrigeración líquida u "overcloking" cobran sentido. Es entonces también cuando se aprecia que esta práctica -a medio camino entre la ciencia y el bricolaje- pertenece al futuro.
Los que se dedican al modding son ya legión y se trata de una afición que crece día a día. Talleres, concursos y exhibiciones hacen de Campus Party una cita ineludible para los modders.
Juegos
Los videojuegos son el orígen primigenio de Campus Party, y los “gamers” el auténtico corazón del evento. En este lugar se conjugan los títulos más convencionales con las últimas propuestas, buscando diversidad, mezclando rol, shooters, juegos deportivos y de aventuras.
Campus Party se ha consolidado, además, como un espacio que las compañías aprovechan para realizar competiciones con sus juegos más vanguardistas y presentaciones de nuevos productos.
Simulación
Tal vez uno de los sueños que más han alimentado la imaginación del ser humano desde la noche de los tiempos es volar. El vuelo se relaciona con la libertad y han sido muchos los que han ideado ingenios para surcar los cielos.
Antoine de Saint-Exupery afirmaba que un avión era sólo "una maquina", para añadir: "pero qué máquina tan maravillosa". También máquinas y también maravillosos son los ordenadores, por lo que de la unión entre ambos inventos sólo puede surgir una gran aventura.
Vuelos transoceánicos, recreación de campañas aéreas históricas, conferencias de pilotos... La hoja de ruta del Área Simulación ha cumplido su objetivo: reunir a los mejores escuadrones y al mayor número de aficionados al vuelo virtual en Campus Party.
Software libre
No es una simple modalidad de creación de software; es una nueva forma de escribir las reglas del juego de la sociedad digital, de un cambio profundo en las relaciones entre la industria, los creadores de software y todos aquellos que participan en la construcción de un mundo donde el conocimiento no tiene barreras.
En Campus Party recogemos la necesidad de mostrar el mundo del software libre a quienes todavía no lo conocen realmente. Hablamos de su futuro con todos aquellos que tienen cosas que aportar: grupos de usuarios, organizaciones emblemáticas, empresas de prestigio, universidades y creadores.
Nuestras iniciativas están enfocadas a la diversión y el aprendizaje en un entorno abierto y participativo en el marco de concursos, retos, talleres, charlas y mesas redondas, donde áreas como la seguridad, el desarrollo en sistemas abiertos, las redes o los últimos avances en software libre estarán siempre presentes.
Campusblog
La aparición de internet ha supuesto un vuelco sin precedentes en el mundo de la tecnología y la comunicación. Y si una de las más antiguas y efectivas maneras de comunicarse es la escritura, no es de extrañar que los amantes de las letras hayan encontrado un espacio único en la red para hacer que sus pensamientos, inquietudes y conocimientos crucen las autopistas de la información a traves de los blogs.
CampusBlog nace como respuesta a una tendencia que crece día a día. Contaremos con los mejores bloggers para analizar este fenómeno, ayudar a quienes se están iniciando en la blogosfera y profundizar en cuestiones como la web 2.0, el periodismo ciudadano o los podcast, entre otros.
Algunas Personalidades que han participado
Stephen Hawking (2006)
Neil Armstrong (2006)
Al Gore (2001)
Nicholas Negroponte (2001)
Eveline Herfkens (2006)
Tom Kalil (2006)
Rudolph Giuliani (2006)
Kevin Warwick (2005)
Mark Shuttleworth (2007)
Kimiko Ryokai (2007)
El factor humano es el corazón de la Campus Party; la pantalla del ordenador cobra vida bajo el lema “Internet no es una red de ordenadores, Internet es una red de personas”.
El evento nace, en 1997, con anterioridad a la propia constitución de la Asociación E3 Futura, promovida por alguno de sus patronos actuales, en la localidad de Mollina, Málaga. Desde su génesis, el evento tiene un carácter generalista y formativo, y reúne a las distintas plataformas y colectivos del mundo de la informática, convocándolos para crear un punto de encuentro propicio para el intercambio de ideas y conocimientos.
Históricamente, Campus Party ha contado con un gran poder de convocatoria de público, una incondicional implicación de las instituciones públicas y privadas, y una extraordinaria repercusión de los medios de comunicación que, año tras año, avalan con su presencia el interés que despierta en la sociedad.
Los 250 jóvenes que acudieron a la primera Campus Party, han ido creciendo hasta los 8.100 que se dieron cita en la última edición, celebrada el pasado mes de julio en la Feria de Valencia, nueva sede de la edición española del evento desde el año 2005. En la actualidad, la Asociación E3 Futura es la promotora del evento, recayendo la organización del mismo sobre la compañía Futura Networks.
La evolución espectacular en contenidos pone a disposición de los usuarios (que acuden con sus propios ordenadores y dispositivos tecnológicos) varias áreas temáticas, que abordan disciplinas que van desde la creatividad digital a la robótica, pasando por el desarrollo de software, el modding o los videojuegos, entre otras.
Entusiasmo
“Hemos conseguido transmitir el entusiasmo de los participantes de Campus Party a profesionales de reconocido prestigio internacional. Gracias a su aportación, hemos potenciado las áreas de contenidos y hecho realidad el lema que nos mueve: Unimos talento. Creamos futuro. Más de 100 comunidades vinculadas por la tecnología nos han escogido como punto de encuentro y foro de intercambio de experiencias y conocimientos”, afirma Belinda Galiano, directora del evento.
Los talleres, charlas, conferencias, competiciones y resto de actividades programadas, otorgan a Campus Party una consistencia formativa y de contenidos que la convierten en una cita referencial. Y, lo que es más importante, manteniendo el espíritu colaborativo y participativo que siempre ha caracterizado al evento, demostrando que el conocimiento crece cuando se comparte.
Innumerables organismos públicos y empresas privadas han participado y apoyado activamente a Campus Party desde sus inicios: patrocinadores institucionales como el Ministerio de Ciencia y Tecnología, Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, Instituto de la Juventud, Generalitat Valenciana, Ayuntamiento de Valencia, etcétera; compañías tecnológicas como Telefónica, HP, Cisco System, Microsoft, IBM, Fujitsu, Sun, etcétera; empresas privadas como Coca-Cola, Nokia, Xbox, PlayStation, BBVA, Iberdrola, Lycos, Electronic Arts, Vivendi, Universal, etc.
Contenidos
La calidad de los contenidos presentes en las áreas temáticas viene avalada por el prestigio de sus ponentes. Gracias al espíritu colaborador que anima la cita, Campus Party se convierte, año tras año, en un lugar único, en el que los participantes pueden intercambiar experiencias y conocimientos con relevantes figuras de los ámbitos del ocio, la creatividad digital y las nuevas tecnologías.
Astronomia
En sus contenidos, siempre buscando el aspecto divulgativo, el Área Astronomía ofrece, además de conferencias, actividades prácticas como el uso de software especializado, el funcionamiento de telescopios motorizados, las posibilidades de la observación remota, la robótica espacial y observaciones en directo.
CampusBot
Factoría de Inteligencia artificial
La simple mención de la palabra “robot” despierta la imaginería popular, pero más allá de la ciencia ficción y los oropeles mecánicos de las películas, la robótica se confirma como un campo de investigación que evoluciona a velocidad sorprendente. La presencia de profesores universitarios, de expertos en materias que van desde la inteligencia artificial a la física cuántica y de cientos de aficionados que dan sus primeros pasos en la robótica, consolidan CampusBot como una de las citas más destacadas de esta categoría.
Campus Party se convierte en una "factoría" de construcción de robots con talleres eminentemente prácticos y adecuados a dos niveles: uno básico, de introducción a la robótica, y un segundo nivel intermedio. Las competiciones suponen un momento cargado de emoción y diversión, mientras que los shows robóticos son uno de los platos fuertes del evento y, sin duda, lo que más expectación despierta entre los profanos.
CampusCrea
Conocimiento al servicio de la imaginación
La imaginación es más importante que el conocimiento, afirmaba el científico alemán Albert Einstein. Y no será desde aquí que neguemos la afirmación de un genio. Sin embargo, estamos seguros de que el conocimiento puesto al servicio de la imaginación es lo que mejor expresa el espíritu de CampusCrea.
En un tiempo en que manidas y repetitivas fórmulas comerciales han vaciado de significado el diseño y sus aplicaciones, desde Campus Party reivindicamos la libertad creativa y la capacidad de reinventar cualquier disciplina artística a través de lo digital. Surgen así nuevas tendencias y se amplifican otras ya exploradas.
CampusCrea convoca creativos y agencias de reconocido prestigio internacional, al tiempo que alienta las formas de expresión de quienes participan en el área a través de talleres y actividades cooperativas. En definitiva, un territorio tan libre como la propia imaginación.
Desarrolladores
Ellos son quienes, en el mejor sentido de la palabra, animan la bestia. Ellos dan “ánima” a los ordenadores. Sin ellos, estas máquinas que tan útiles nos resultan no serían más que un montón de cables, placas y circuitos encerrados en una caja metálica. Abran paso, pues, a los desarrolladores de software, a los escritores de código, a los verdaderos protagonistas de toda fiesta digital.
La industria del entretenimiento electrónico evoluciona a una velocidad sorprendente y sólo desde una óptica comprometida con la innovación será posible incorporarse a este movimiento. En este sentido, el Área Desarrolladores es una cita necesaria que aporta a los participantes la posibilidad de aprender con los mejores y presentar sus proyectos a apasionados de la tecnología como ellos.
Modding
Para entender el modding hay que dejar a un lado cualquier concepto establecido entre lo que debe ser y no debe ser un ordenador. Y es que lo que para los modders es una verdadera obra de arte, muchas veces es considerado por los profanos como un objeto indescifrable.
Lo cierto es que el modding muestra una pasión por lo diferente, por lo único, que sólo puede entenderse cuando se ve en vivo. Es entonces cuando términos como refrigeración líquida u "overcloking" cobran sentido. Es entonces también cuando se aprecia que esta práctica -a medio camino entre la ciencia y el bricolaje- pertenece al futuro.
Los que se dedican al modding son ya legión y se trata de una afición que crece día a día. Talleres, concursos y exhibiciones hacen de Campus Party una cita ineludible para los modders.
Juegos
Los videojuegos son el orígen primigenio de Campus Party, y los “gamers” el auténtico corazón del evento. En este lugar se conjugan los títulos más convencionales con las últimas propuestas, buscando diversidad, mezclando rol, shooters, juegos deportivos y de aventuras.
Campus Party se ha consolidado, además, como un espacio que las compañías aprovechan para realizar competiciones con sus juegos más vanguardistas y presentaciones de nuevos productos.
Simulación
Tal vez uno de los sueños que más han alimentado la imaginación del ser humano desde la noche de los tiempos es volar. El vuelo se relaciona con la libertad y han sido muchos los que han ideado ingenios para surcar los cielos.
Antoine de Saint-Exupery afirmaba que un avión era sólo "una maquina", para añadir: "pero qué máquina tan maravillosa". También máquinas y también maravillosos son los ordenadores, por lo que de la unión entre ambos inventos sólo puede surgir una gran aventura.
Vuelos transoceánicos, recreación de campañas aéreas históricas, conferencias de pilotos... La hoja de ruta del Área Simulación ha cumplido su objetivo: reunir a los mejores escuadrones y al mayor número de aficionados al vuelo virtual en Campus Party.
Software libre
No es una simple modalidad de creación de software; es una nueva forma de escribir las reglas del juego de la sociedad digital, de un cambio profundo en las relaciones entre la industria, los creadores de software y todos aquellos que participan en la construcción de un mundo donde el conocimiento no tiene barreras.
En Campus Party recogemos la necesidad de mostrar el mundo del software libre a quienes todavía no lo conocen realmente. Hablamos de su futuro con todos aquellos que tienen cosas que aportar: grupos de usuarios, organizaciones emblemáticas, empresas de prestigio, universidades y creadores.
Nuestras iniciativas están enfocadas a la diversión y el aprendizaje en un entorno abierto y participativo en el marco de concursos, retos, talleres, charlas y mesas redondas, donde áreas como la seguridad, el desarrollo en sistemas abiertos, las redes o los últimos avances en software libre estarán siempre presentes.
Campusblog
La aparición de internet ha supuesto un vuelco sin precedentes en el mundo de la tecnología y la comunicación. Y si una de las más antiguas y efectivas maneras de comunicarse es la escritura, no es de extrañar que los amantes de las letras hayan encontrado un espacio único en la red para hacer que sus pensamientos, inquietudes y conocimientos crucen las autopistas de la información a traves de los blogs.
CampusBlog nace como respuesta a una tendencia que crece día a día. Contaremos con los mejores bloggers para analizar este fenómeno, ayudar a quienes se están iniciando en la blogosfera y profundizar en cuestiones como la web 2.0, el periodismo ciudadano o los podcast, entre otros.
Algunas Personalidades que han participado
Stephen Hawking (2006)
Neil Armstrong (2006)
Al Gore (2001)
Nicholas Negroponte (2001)
Eveline Herfkens (2006)
Tom Kalil (2006)
Rudolph Giuliani (2006)
Kevin Warwick (2005)
Mark Shuttleworth (2007)
Kimiko Ryokai (2007)
Bitácora
23/11/2008
Al alcanzar el número 50 de estos comentarios, y abusando aún más de la paciencia de mis posibles lectores, quisiera expresar un desahogo sobre algo que me preocupa seriamente. Las personas con las que trato habitualmente temas referentes al ambiente empresarial en que se desarrolla el trabajo de la mayor parte de nosotros, me han escuchado decir más de una vez que uno de los principales problemas que tiene planteada la sociedad económico-laboral es el de los (malos) directivos.
Resulta paradójico que, en un mundo donde las escuelas de negocio abundan más que nunca, cuando más se estudian temas relacionados con la excelencia, la competencia, el liderazgo, las relaciones humanas, la responsabilidad social corporativa y tantos otros temas; en un mundo en el que quien no tiene un MBA añadido a su licenciatura o doctorado universitario, o incluso a su experiencia empresarial, sabe que tiene menos oportunidades de progresar y conseguir altos salarios y prebendas, se produzcan con tanta frecuencia situaciones que van justo en el sentido contrario de lo que se predica.
A estos respectos, y con motivo de la crisis que afecta a las economías mundiales, se pueden leer muchos artículos sobre los abusos de los altos ejecutivos en materias de salarios desmesurados, indemnizaciones por desvinculación (¡a veces por haber llevado a la empresa a la ruina!), gabelas mil, etc., que no sólo empobrecen a la empresa, sino que proyectan una imagen de la misma que no se compadece con la imagen que esta debe proyectar en la sociedad, como creadora de riqueza y distribuidora de la misma equitativamente a los méritos de quienes trabajan en ella. Más aún, que empañan la labor que realizan los grandes capitanes de empresas, que los hay y muy excelentes en todas las ramas de actividad y en todos los grandes temas empresariales: finanzas, producción, servicios, comercio, relaciones humanas y responsabilidad social corporativa.
Artículo sobre mediocridad
Por eso me llamó la atención un artículo publicado en el periódico digital “elconfidencial.com”, referido al ambiente que se vive en muchos lugares, en el campo de las Relaciones Humanas, y que me siento obligado a transcribir casi íntegramente por venir al caso de las reflexiones anteriores, no sin repetir que toda generalización es inadecuada e injusta. Pero, salvado esto, no prestar atención a los hechos que se comentan es como meter la cabeza debajo del ala en una situación en que la empresa auténticamente creadora y distribuidora de riqueza no pasa por sus mejores momentos ante la opinión pública.
El título del artículo mencionado es el de este comentario, sin el interrogante, que hemos añadido, por lo antedicho.
El mundo de la empresa –se dice en el artículo- está hecho para los guerreros; para quienes saben desenvolverse en la presión y dar lo mejor de sí mismos cuando el exterior aprieta. Y si no sabes soportar esta situación, hazte funcionario. Esta es la clase de ideas que imperan en el mundo empresarial y que, según Iñaki Piñuel, psicólogo del trabajo, especialista en Recursos Humanos, profesor de la Universidad de Alcalá y autor de La dimisión interior (Ed. Pirámide), le están perjudicando notablemente. "Muchos directivos presumen de mantener a sus equipos bajo una presión permanente, asumiendo erróneamente que la capacidad de resistencia de los trabajadores es ilimitada. Llega un momento en que no pueden más y se rompen. Esa ruptura se produce en forma de enfermedad, de estrés, o de baja laboral".
Y es que la creencia habitual en el mundo de la empresa es que tener presionados a los equipos asegura un rendimiento mucho mayor. De otra manera, los trabajadores se relajan en exceso y terminan adocenándose. Algo que niega Piñuel. "Para sacar el máximo nivel de los trabajadores lo mejor es tratarlos bien y evaluar realista y racionalmente las cargas de trabajo". Por desgracia, son mucho más frecuentes las situaciones contrarias. "Algunos exprimen la plantilla hasta que sufre de raquitismo organizativo. Las funciones que hasta hace poco realizaban 10 trabajadores hoy las asume sólo uno. Y no por haber ganado productividad por el efecto de un rediseño inteligente del trabajo, sino a consecuencia de la imposición, la coacción y la feudalización. Ahí afuera hay miles que se cambiarían por ti."
En realidad, subraya Piñuel, estamos ante contextos organizativos cuyo núcleo es el miedo, "que guarda la cerca y mantiene a raya a los díscolos. Hemos pasado en muchas organizaciones de la DPO (Dirección por objetivos) a la DPA (Dirección por amenazas)".
(Recuerdo –este comentario es mío- que, durante un Congreso en un país caribeño, nos llevaron a visitar un centro de tiburones. Algunos de estos estaban medianamente amaestrados y hacían “gracias” para los turistas, previas al pago de propinas en forma de pescados de diversas especies que les arrojaban los cuidadores. Un alto directivo comentó: “Hay que ver las cosas que se consiguen echando a la gente de comer”. A lo que otro, presidente de una subsidiaria de una multinacional, respondió: “se consigue más amenazando con quitarle la comida”.)
Directivos tóxicos
Una de las herramientas más utilizadas en ese entorno –volvemos al artículo de “elconfidencial.com”-, tiene que ver con el aprovechamiento para fines particulares de los frecuentes conflictos que se dan entre quienes forman parte de una organización. Así, "algunos directivos tóxicos (neomanagers) parten del principio de que el conflicto entre personas no sólo es inevitable, sino que es necesario fundamentar la tarea directiva en las oportunidades que éste ofrece al manager. Los psicópatas organizativos son expertos en crear condiciones favorecedoras para ellos basándose en conflictos que ellos mismos generan".
Esa clase de gestión termina quemando a los trabajadores, que se agotan ante tantas peleas internas, y acaban mostrando en su rendimiento el desgaste propio de vivir en una situación de conflicto cronificado. A ese deterioro también contribuye que los empleados se perciban aislados, que ya no puedan sentir que forman parte de una comunidad. Y ello porque los nuevos managers, como forma de control, tratan de individualizar a los miembros de sus equipos mediante la acentuación de la precariedad.
Lo que conduce a lo que Piñuel llama "síndrome de supervivencia organizativo. Cada cual se ve a sí mismo como un náufrago, capaz de 'cualquier cosa' con tal de sobrevivir. Las situaciones de precariedad mantenidas en el tiempo buscan a veces mantener a los trabajadores en un sometimiento cuasifeudal. Quien no sabe si se le va a renovar el mes que viene no sólo vive con ansiedad y estrés añadido sino que se vuelve un depredador de sus compañeros. Toda solidaridad desaparece por efecto del miedo a perder el medio de sustento". Y como consecuencia de este aislamiento también se desvanece todo sentido de comunidad, "algo que hace sufrir a los trabajadores mucho más de lo que parece".
La situación empeora en la medida en que los modernos métodos de gestión priorizan el castigo sobre el premio. Antes, la promesa de una carrera ascendente en un entorno estable aseguraba las lealtades. Ahora, cuando la recompensa consiste sólo en que no te echen, es mucho más complicado motivar a los trabajadores por las buenas. Lo que es un error, según Piñuel. "El reconocimiento por el trabajo bien hecho es una rara avis en las organizaciones actuales. Se asume que tener trabajo un día más ya es suficiente premio. Eso es desconocer que el ser humano necesita reconocimiento. Éste no ha de ser siempre de tipo económico, pero ha de existir".
(Otro comentario de propia cosecha. Es cada vez más frecuente escuchar, ante un buen servicio en un restaurante, por ejemplo: “yo no doy propina, porque con venir aquí estoy dando trabajo, que es lo mejor que se puede dar hoy”. Bueno… con independencia de que, a veces, el trabajador gana fundamentalmente la propina, porque el salario es de miseria, al dar una propina estamos expresando un reconocimiento.)
Falsos autónomos
Y si bien estas circunstancias afectan a toda clase de trabajadores, resultan especialmente dañinas para los autónomos, ya que "muchísimas empresas han reconvertido sus trabajadores en falsos autónomos, lo que multiplica la precariedad de éstos, que pasan a ser proveedores de su propia carne laboral". Los abusos a los que se presta esta situación son inimaginables. Vivir cada mes con el miedo a no facturar es algo terrible. De ahí que en recientes estudios sean los empleados autónomos quienes hayan dado los niveles máximos de estrés".
Estos mecanismos organizativos de disciplina y control, habituales dentro de los modernos modos de gestión, continúan expandiéndose, según Piñuel, y más aún en España, ya que "con la crisis todos los señores feudales ven maximizadas sus oportunidades de abusar de los que ven mayor dificultad en cambiar de trabajo. Esto lo saben muchos de nuestros maltratadores habituales y lo explotan". Así las cosas, la gran empresa ha terminado por convertirse en el suelo por excelencia en el que se desarrollan las luchas (cotidianas y clandestinas) por el poder, más aún que en los partidos políticos. Piñuel afirma que la empresa "es el lugar preferido del psicópata organizacional, ya que lo que anhela es alcanzar el poder cuanto antes. Y el poder absoluto".
De este modo, puede afirmarse, según el autor de La dimisión interior, que estos entornos son "organizaciones feudales impropias del siglo XXI. En nuestro tiempo los trabajadores viven en la paradoja de ser ciudadanos y personas que tienen derechos reconocidos, y al mismo tiempo, de dejar colgados esos mismos derechos fundamentales, junto con sus abrigos, a la entrada de las empresas y organizaciones para las que trabajan".
Es por eso que, en estos ambientes, cuanto más inteligente se sea, mayores dificultades se encontrarán para ascender, porque "los mediocres necesitan maquinar mucho contra los brillantes. Como éstos no necesitan politiquear para subir, con el tiempo descuidan sus posiciones y son los otros los que triunfan. Una vez que un mediocre alcanza el poder se rodea de subordinados que no le amenacen, es decir de personas aún más torpes que él. Por eso, los directivos narcisistas y mediocres extienden la mediocridad por toda la organización".
(Hasta aquí la trascripción. Efectivamente, se trata de situaciones impropias del siglo XXI y que no son extensibles a todas las empresas ni a todos los directivos, ni mucho menos, pero de las que conviene tomar nota para tratar de irlas erradicando. Y en esto las escuelas de negocios pueden ejercer una labor impagable).
Editado por
Francisco Ortiz Chaparro
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