INNOVACIÓN: Mónica Edwards Schachter

¿En qué medida está contribuyendo la innovación social a afrontar la multi-crisis planetaria? La innovación social es vista simultáneamente con una visión instrumental para dar respuesta a las necesidades básicas (reales) y un cambio disruptivo del ‘orden social’ para avanzar en nuestra obligada y lenta transición hacia un desarrollo sostenible.



Nuevamente un 22 de Abril nos encuentra reflexionando sobre la crisis planetaria donde los avances no parecen estar a la altura de la encrucijada en la que nos encontramos. Los llamamientos de la ONU en esta fecha emblemática suenan casi a una letanía, insistiendo en la necesidad de realizar mayores esfuerzos para promover un desarrollo sostenible y frenar el impacto negativo de las actividades humanas en nuestra Madre Tierra. Necesitamos resolver el acuciante problema energético, urge dar respuestas a las necesidades reales y limitadas, esas que tan bien retrató MacNeef en su libro La economía descalza





Redactado por Mónica Edwards el Martes, 22 de Abril 2014 a las 23:35 | Comentarios


En un mundo tan sacudido por vertiginosas aceleraciones e incertidumbres, esta pregunta resulta un poco descabellada. Pero espero con MUCHA ILUSIÓN poder responderla cuando acabe la Conferencia 'Social frontiers: the next edge of social innovation research'. La cita es el próximo 14 de noviembre en Londres, donde nos reuniremos durante dos días para hacer 'más comunidad científica' y avanzar con nuevos interrogantes en el apasionante universo de las innovaciones sociales.


¿Cómo será la investigación sobre innovación social en los próximos diez años?

¡Londres, allá vamos!


A principios de 2013 un conjunto de prestigiosas organizaciones entre las que se cuentan NESTA y gente del proyecto TEPSIE y la Glasgow Caledonian University, con soporte de Social Innovation Exchange, The Rockefeller Foundation y la University of Oxford lanzó la atrevida propuesta: tratar de construir una agenda colectiva de investigación en innovación social para la próxima década. La tarea resulta muy ambiciosa, si pensamos que el propio concepto de innovación social está en plena construcción. Pero así es el andar del conocimiento ...

A partir de la participación de investigadores de 33 países, se seleccionaron un conjunto de 27 propuestas que pueden leerse en detalle aquí.

Entre ellas, un incipiente estudio que estamos realizando Svenja Tams, de la School of Management, Universidad de Bath y una servidora. Nuestra pequeña contribución: how empowering is social innovation? Identifying barriers to participation in community driven innovation …

Svenja y yo comentaremos estas ideas con más detalle … ¡por supuesto después de recibir el feed-back que seguramente nos hará mejorar significativamente nuestro trabajo! Pero por el momento va un pequeño adelanto: tratamos de construir y validar empíricamente una aproximación teórica explicativa de la participación y el empoderamiento desde la perspectiva de las dinámicas de poder y conocimiento que alimentan -o más bien construimos- en nuestras prácticas sociales.

Nos interesa conocer las barreras potenciales que pueden impedir el éxito de las innovaciones colaborativas. Cuando hablamos de colaboración nos referimos a la participación de múltiples actores de los ámbitos privado, público y del sector civil –como organizaciones sin fines de lucro y el llamado sector ‘informal’, de las innovaciones con participación de usuarios -sean personas u organizaciones- y comunidades. Colaboraciones que en la jerga de management se conocen como cross-sector partnerships o, más específicamente, Private-Public-People Partnerships.

Lo que más nos importa: encontrar buenas prácticas sociales que muestren el co-power, las facetas POSITIVAS DEL PODER que puede surgir de la colaboración y la inteligencia colectiva cuando se expande la visión sobre eso que llamamos CONOCIMIENTO.

¿Sabemos qué significa CONOCIMIENTO cuando hablamos de innovación y, en especial, de innovación social?

Quizás a muchas personas les pase lo mismo en vísperas navideñas, esto de ponerse a hacer balance y pensar cuánto he hecho, cuánto he avanzado, cuánto me he equivocado y de paso cómo va el mundo. Es en estas fechas cuando más reflexionamos en el NOS de NOS-OTROS y nos planteamos la necesidad de cambiar, hacer más cosas o hacerlas de un modo diferente y nos decimos a nosotros mismos que todo podría y debería ser mejor. Pero hoy, al intentar hacer un post sobre el significado de INNOVACIÓN INCLUSIVA, tengo la sensación de ser más espectadora que partícipe en el espectáculo creativo y a veces desolador de la comunicación humana, de la constante invención de palabras que empaquetan el mundo y lo suben a una nave sin rumbo (o peor, con un rumbo que no nos gusta ver). O para ser más precisa, me siento confundida hasta los huesos cuando las ideas y los términos van apareciendo y se van desvaneciendo como modas inútiles y avanzamos muy poco más allá de los discursos sobre un desarrollo sostenible, 'más humano, más inclusivo, más equitativo, más justo ...'. ¿Será la expresión 'innovación inclusiva' una pieza más en este juego perverso?


'Learning, Innovation and Inclusive Development'- GLOBELICS Thematic Report 2012
'Learning, Innovation and Inclusive Development'- GLOBELICS Thematic Report 2012
Venía dispuesta a comentar un pequeño reporte temático -Learning, innovation and inclusive development que tengo entre mis manos desde noviembre, cuando participé en la conferencia GLOBELICS 2012. Sí, la del Asterix de los estudios de innovación que que se celebra desde hace más de una década para debatir cuestiones de innovación: qué es la innovación, cómo se innova, dónde están y qué se hace en los sistemas de innovación, quiénes innovan, las barreras a la innovación, etc., etc.

The Global Network for Economics of Learning, Innovation, and Competence Building Systems (Globelics) se define a sí misma como una comunidad mundial, abierta y diversa de académicos que trabajan en la innovación y la creación de competencias en el contexto del desarrollo económico. Su objetivo principal es contribuir a la creación de conocimiento académico y el intercambio en el ámbito de la innovación y el desarrollo. Una comunidad de la que estoy orgullosa de formar parte ... aunque a menudo observo que la mayoría de contribuciones académicas se enfocan a 'explicar' la innovación que ya pasó y en menor medida para qué sirve o a quién/nes sirve. Palabras como 'economía social' y la propia 'innovación social' no se oyen con frecuencia en las conversaciones. Pero este pequeño reporte acompaña una nueva tendencia, la creciente mención de INCLUSIVE INNOVATION o INNOVACIÖN INCLUSIVA ...


The current debate on the role of technological innovation as well as social innovation is playing or could play in fostering social inclusion, the alleviation of poverty and the reduction of inequality in developing countries is explored in the last number of the journal Review of Policy Research (November 2012). The reflections included in several articles can be also extended to 'other' increasing inequalities around the world. Do you remember that in the 2011 World Economic Forum in Davos, income inequality and corruption were singled out as the two most serious challenges facing the world?


Special issue on Innovation, Innovation Policy, and Social Inclusion in Developing Countries

In the introduction Isabel Bortagaray and Gonzalo Ordóñez-Matamoros, editors of this Special Issue of the Review of Policy Research on Innovation, Innovation Policy, and Social Inclusion in Developing Countries, comment about the focus on the increasing claims for a more responsive innovation policy to address longstanding problems affecting the most vulnerable population, particularly in developing countries.

They affirm that i['In many of them, economic growth coexists with increasing inequality, where technological innovation can be linked to increasing social exclusion. Historically, the mainstream approach to innovation policies has placed the emphasis on research and development. But increasingly it is acknowledged that innovation goes far beyond the formal R&D, and that tacit knowledge, experience, and learning capabilities are enormously valuable, particularly when considering the characteristics of developing countries. As a consequence, policymakers are blamed for not paying enough attention to what knowledge and technology entails and has to offer, and on the ways it could be exploited and governed in order to improve the conditions of the poor. This special issue intends to explore and fuel the current debate on the role technological innovation as well as social innovation is playing or could play in fostering social inclusion, the alleviation of poverty and the reduction of inequality in these countries'.

This special issue includes six conceptual and empirical narratives focusing in one way or another on this claim, pointing to the need of new institutional arrangements to advance in the path towards social inclusion, either by broadening the scope of innovation policies to include social innovation, or by encouraging the expansion of the research agendas to foster technological innovation to address the needs of the poor in a more participative way'.

In our article 'Fostering Quality of Life through Social Innovation: A Living Lab Methodology Study Case' -the first in this issue- we realize an extensive review of the theoretical roots and principal trends in the literature on the concept of social innovation, analyzing throughout 76 definitions its aims and differential characteristics related to other types of innovation. The paper examines the role of participative processes and citizens’ empowerment which are considered crucial aspects of social innovation, involving collaborative activities between the private, public, and third sectors (and the emergence of the called fourth sector). We also analyze the living lab (LL) methodology for collaborative placed-based innovation as useful instrument to detect community needs and improve local governance processes.


En medio de enormes desafíos que avanzan sin tregua a nivel global junto a una creciente competitividad y una crisis económica que está resultando particularmente amarga para la actividad científica y tecnológica en España, resulta grato (aunque también agridulce) difundir este tipo de noticias. La principal agencia regional de apoyo a la investigación científica de Brasil, Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP), visitará España entre el 10 y el 14 de diciembre próximos. Los objetivos: dar a conocer los avances científicos y tecnológicos experimentados en el Estado de São Paulo y profundizar los lazos de cooperación con la comunidad de científicos y tecnólogos de España. Cara y cruz de un brain drain y brain gain ... ¿inevitables?



El encuentro se celebrará en el seminario Fronteras de la Ciencia, organizado conjuntamente con la Universidad de Salamanca (USAL) y otras actividades programadas con la Casa de Brasil. Estos eventos se realizan además para festejar varios cumpleaños: el primer aniversario del convenio suscrito en noviembre de 2011 con la USAL -el único en España hasta el presente- y el 50 aniversario de la FASPEP, coincidiendo también con el 50 aniversario de la Casa do Brasil.

Vista de la ciudad de São Paulo en buena compañía (el logo de FAPESP)
Vista de la ciudad de São Paulo en buena compañía (el logo de FAPESP)


Quizás su slogan debería ser ‘buscar para aprender y aprender buscando’, teniendo en cuenta cómo a Google le gusta jugar y que disfrutemos jugando. Millones de personas nos enteramos de algún hito que forma parte de nuestra cultura con el simple click en la primera búsqueda cotidiana, donde un doodle suele sorprendernos y emocionarnos con su despliegue de ingenio y creatividad. La empresa también se ha sumado a la onda gamificadora, con 'A Goodle - A day' nos brinda la posibilidad de entretenernos, de investigar, de colaborar a la vez que capturamos nueva información y aprendemos a mejorar nuestras estrategias de búsqueda en el océano infinito del conocimiento.



Para los que gustan de jugar al Trivial el juego A Goodle A day les parecerá una maravilla. Se trata de una aplicación de gamification (gamificación o ludificación, ¡ambas palabras suenan muy feas!) que la compañía lanzó hace más de un año y que ha sido integrada en Google Plus.

Cada día se plantea una nueva pregunta para ser respondida con la ayuda de búsquedas mediante la propia plataforma de Google. Como podréis imaginar las preguntas pueden ser muy extrañas, tanto que en ocasiones Google nos dará pistas para poder encaminar nuestro interrogatorio en el buscador. Las preguntas son de diferentes categorías y están hechas en inglés, como por ejemplo:

(La de hoy 17/10/2012 es de historia):

What coded diplomatic proposal was published that, along with the sinking of seven U.S. merchant ships, inspired President Wilson to call for war on Germany?

¿Creéis que para contestarla hace falta alguna pista? Pues bien, el juego brinda un apartado de Tips & Tricks, que son trucos para acelerar la búsqueda de palabras y frases. Asimismo se pueden consultar preguntas de días anteriores a través de un calendario puesto con ese propósito. Si necesitáis más ayuda, tenemos el apartado de Hints, conteniendo un conjunto de pistas para hallar la respuesta. A medida que se responde y de acuerdo a la rapidez para hacerlo se van acumulando puntos y se establece un ranking de ganadores. En la versión de Google+ se puede jugar en grupo, plantear retos y competir con otros, compartir resultados, records y puntuaciones.

Con el uso de Google Translate constituyen una excelente oportunidad para la enseñanza, se puede diseñar una magnífica clase de idiomas o para aplicarlo como parte de las actividades programadas.

Con ello se ve que hasta una empresa como Google utiliza la gamification para producir mejor el tan ansiado engagement de sus usuarios.


Redactado por Mónica Edwards el Miércoles, 17 de Octubre 2012 a las 09:52 | Comentarios


Así puede describirse la entrega de premios del XIII concurso Ciencia en Acción en Cosmocaixa (Madrid) durante la mañana del pasado 7 de octubre. Una sinfonía de movimiento y alegría entre los asistentes y el más de un centenar de niños, jóvenes y adultos que asistíamos orgullosos a recoger nuestros premios venidos desde diversos rincones de España y de algunos países de Iberoamérica. Pensé en la importancia de la MOTIVACIÓN que flotaba en el ambiente, ese ingrediente indispensable para el surgimiento de todo proceso creativo, innovador o emprendedor. Una motivación que habla de 'motivos' para hacer cosas, para soñar, crear y compartir ... a pesar de las dificultades a las que se enfrenta la ciencia española. No en vano motivación y motivo derivan del verbo latino motere que significa “moverse”, “poner en movimiento” “estar listo para la acción”. De la misma raíz proviene la palabra ‘emoción’, esa que sentimos allí reunidos en un soleado domingo de Madrid.


Foto de familia con todos los premiados, ¡a ver si me encontráis! Fuente: Galería FECyT
Foto de familia con todos los premiados, ¡a ver si me encontráis! Fuente: Galería FECyT

Ciencia en Acción (CEA) es un programa de actividades que incluye un concurso en el que participan profesores y estudiantes de todos los niveles educativos, investigadores y divulgadores científicos de los medios de comunicación o pertenecientes a organismos y museos relacionados con la ciencia. Su principal objetivo es acercar la ciencia de una manera atractiva y motivadora a la ciudadanía, brindando la oportunidad de participar en conferencias, experimentos, teatro científico, etc. Todas las propuestas pretenden mostrar las facetas más diversas, divertidas y en muchos casos espectaculares de la ciencia y la tecnología, sin dejar de lado aspectos fundamentales como su contribución a un desarrollo sostenible. La ciencia y la tecnología son también CULTURA y se integran con el arte y con la vida misma. Algunos de los momentos memorables del 2012 se pueden ver aquí


El pasado jueves 20 de septiembre (¡ya casi una eternidad!) asistí al Gamification World Congress en Valencia organizado gracias al enorme impulso de Sergio Jiménez, un referente de esta tendencia en España. En este encuentro se habló mucho de qué significa GAMIFICAR, quiénes están gamificando y cómo hacerlo teniendo en cuenta que en esto de andar jugando/gamificando por el mundo podemos actuar como explorers, achievers, socializers y killers (exploradores, triunfadores, socializadores y me cuesta un poco reconocerlo, también asesinos). Lo peor: una única mujer entre todos los ponentes, parece que esto de gamificar es cosa de hombres. Lo anecdótico: hubo unas cuantas presentaciones con power point tan aburridas como las típicas del mundillo académico, esas de tablas infumables y para leer con telescopio.


QUE ME DEJÓ EL GAMIFICATION WORLD CONGRESS


El ambiente prometía, entre la desenfadada apariencia de programadores, desarrolladores y creativos conjuntados con diversos tonos azules típicamente corporativos y puro marketing, casi casi parecido a cómo suelen decir por Costa Rica, pura vida. Se podían ver más smartphones, iPads y ordenadores que de costumbre y un jefe de ceremonia -Sergio Jiménez que nos hizo sentir como en nuestra casa. Así arrancó el Gamification World Congress, con la bienvenida de Sergio que constituyó, en mi opinión, la visión más polifacética de la gamification. Le siguieron el escritor tech Tom Chatfield y Scott Schnaars de Badgeville para brindarnos una mirada internacional de esta tendencia.

Tom dio unas pinceladas generales sobre qué es esto de la gamification y cómo aplicarla en los negocios, afirmando que en el futuro será algo común para toda la gente (Literalmente pronosticó: ‘I see future of gamification it’s becoming something that everybody does’). Gamification unida a la tecnología que también es para todos (mostró una foto parecida a la siguiente, con la reina de Inglaterra al mejor estilo nativa digital … claro que estas fotos siempre me dan para pensar que REALMENTE nos convencemos de esto de tecnologías PARA TODOS aunque todavía no es cierto, si miramos por ejemplo los datos del World Telecommunication/ICT Development Report 2010


Por esto de la gamificación (¡qué horrible suena la palabra!) y las barreras del lenguaje, me he quedado pensando en las diferencias entre entertainment, play y game. En español lo tenemos más fácil, parece que todo cae en la bolsa de jugar. Desde el punto de vista de la empresa quizás da lo mismo esto de usar una u otra palabra, pero a la hora de diseñar la actividad gamificadora, ¿se notará la diferencia?


Gamification: bases teóricas
Gamification: bases teóricas

Me ha salido un poco la veta investigadora y estoy reflexionando que quizás un aspecto nuclear para entender el concepto de gamification es la diferenciación entre juego (¿play o game?) y entretenimiento (entertainment). A ver ... El juego implica actividad, mientras que el entretenimiento es pasivo, que es lo que ocurre cuando consumimos por ejemplo (y esto nos preocupa mucho en el caso de nuestros hijos) programas frente al televisor.

El juego puede guardar una relación muy potente con la motivación intrínseca y con el aprendizaje mientras que el entretenimiento no (o al menos no necesariamente). No menos cierto es que algunos juegos, incluidos videojuegos invitan al más soberano de los bostezos. En la gamification aparecen muchos elementos que pueden llevarnos al éxito o al más rotundo de los fracasos, partiendo desde el propio concepto de juego/game que se tenga, por qué consideramos que va a ser lo suficientemente interesante/motivador y en el caso de las empresas, cumplir con los objetivos de captar la atención del cliente o vender más.

También hay que pensar en la mecánica y la estructura del juego, en cómo puede participar el jugador, en los niveles de dificultad, en el tipo de recompensa ... ¡en fin! digamos que su base creativa y de diseño son esenciales. Los nativos digitales y las generaciones por venir se están volviendo cada vez más exigentes en relación a la calidad de la participación y en general, a todos nos gusta que nos cuenten y nos hagan partícipes de una historia, el storytelling que le dicen. Y uno puede jugar con juguetes que distan mucho de haber sido creados con todos estos ingredientes, aunque nos hagan llorar de la risa. ¡Y es una experiencia tan gratificante aprender jugando!


LA GAMIFICATION DESDE UN PUNTO DE VISTA FILOSÓFICO (casi, casi el título de un paper)

Incluso se plantean cuestiones filosóficas en torno a los conceptos de play y game donde lo lúdico (de ludus) hace referencia al aprendizaje, a la existencia de reglas y actitudes como la participación voluntaria del que juega, su motivación, sus emociones, mientras que el juego bajo la acepción de la palabra play no siempre contempla este sentido ni estas dimensiones de la misma manera. En cambio desde el game esto a menudo cambia, aunque hay una barrera muy difusa entre play (juego) como entretenimiento o manipulación de artefactos (juguetes).

Claro que en las campañas de marketing no creo que se produzcan elucubraciones como las del filósofo Ludwig Wittgenstein sobre la indeterminación del lenguaje para poder definir qué es y qué no es un juego o Bernard Suits en su obra The Grass Hopper refutando sus argumentos. Sin embargo Suits brinda filosóficamente hablando unas condiciones muy precisas para definir los games, para él existen tres elementos clave: la existencia de un propósito o finalidad, de unas reglas y la actitud/participación voluntaria del jugador.

Jesper Juul del MIT escribió en el 2010 un artículo sobre la re-invención de los videogames y los que jugamos a los videogames (aunque en mi caso muy de vez en cuando). En este artículo afirma que un juego es un sistema formal basado en reglas con una variable o más y con resultados cuantificables, donde los resultados corresponden a diferentes valores y el jugador se esfuerza con el objetivo de influir en el resultado, donde el jugador se siente emocionalmente vinculado a los resultados, y las consecuencias de la actividad son opcionales y negociables. Después de leer cosas como esta, es para concluir que esto de jugar es más serio de lo que habitualmente se piensa. ¡Y que a los humanos nos encanta jugar y divertirnos! El siguiente video lo demuestra.


La gamification o gamificación, en su versión spanish, está sonando cada vez con mayor fuerza en muchos países, también en España. ¿Qué significa gamification? ¿Se trata sólo de una nueva moda cool asociada a las redes sociales y al merchadising social o hay algo más? ¿Soy o no soy una 'gamifier'? Os cuento lo que estoy aprendiendo sobre esta nueva corriente innovadora y mis ganas de gamificar POSITIVAMENTE la realidad.


Gamificando en la comida
Gamificando en la comida

¿GAMIqué?

La primera vez que escuché la palabra fue en boca de una amiga cuando le contaba sobre un juego que presenté en el concurso Ciencia en Acción (donde gané recientemente un primer premio junto a otro proyecto de Portugal en la categoría de materiales didácticos, ya contaré esto en otro post). Mi amiga me dijo de un modo entusiasta: ‘con un par de ingredientes, esto es gamification. Te voy a pasar algunos links’.

A partir de ser una gamificadora sin saberlo mi curiosidad me llevó a constatar en Google que la palabra tiene ya la honrosa reputación de superar el millón de citas. Por la web, ¡cómo no!, circulan varias definiciones en videos y presentaciones hechas por expertos, académicos y algún que otro oportunista. En la gran mayoría se afirma que se trata de aplicar metodologías/mecánicas de juego en contextos y entornos no lúdicos con el objetivo de lograr un cambio de conducta o comportamiento en quienes participan. Aunque en principio no aparece la palabra mágica tecnología, en la mayoría de los casos se asume como incorporada. La gamificación se está utilizando de manera exitosa en empresas y departamentos de marketing para atraer la atención o darse a conocer, para captar y fidelizar clientes, para minimizar los tiempos de adopción de un producto o proceso, para vender o para mejorar la productividad de los empleados, etc.

Originada o revitalizada bajo el impulso de las redes sociales la gamification emerge con fuerza en la industria de los digital media y el merchadising social, asociada a expresiones como serious playing, productivity games, al funware o al surveillance entertainment, en una lista que no se acaba aquí. En un curso que estoy finalizando en la plataforma Coursera con Kevin Werbach la gamification se define de modo similar, aunque se establecen algunas diferencias significativas, como por ejemplo, que no constituye 'hacer de todo un juego', o 'introducir cualquier tipo de uso de juegos en los negocios o en el mercado'.


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Mónica Edwards
Monica Edwards Schachter
Mónica Edwards Schachter es investigadora, educadora, consultora, escritora y emprendedora, aunque prefiere definirse como una mujer apasionada por aprender y compartir proyectos para mejorar el mundo. Doctora Cum Laude por la Universidad de Valencia con la tesis doctoral ‘La atención a la situación del mundo en la educación científica’ (2003) y Especialista en Proyectos de Ingeniería e Innovación por la Universidad Politécnica de Valencia (2006). Es Ingeniera en Electrónica, Licenciada en Matemática y Física y posee Diplomas de pos-grado en Gestión del Conocimiento por la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (México) y Planificación, Gestión y Evaluación de Proyectos Educativos (Universidad Nacional de Córdoba, Argentina). Con más de 20 años de experiencia en formación y consultoría, ha participado en más de 20 proyectos de investigación a nivel nacional e internacional. Es autora y co-autora de más de un centenar de publicaciones, entre libros, capítulos de libros y artículos en prestigiosas revistas científicas en temas de innovación tecnológica e innovación social, innovación colaborativa, empoderamiento, living-labs, innovación educativa, educación científica y desarrollo y evaluación de competencias, especialmente creatividad, innovación y emprendimiento. Ha recibido seis distinciones literarias en poesía y en 2004 le fue concedido el segundo premio en el Concurso de Ensayo Manuel Castillo (patronato Nord-Sud de la Universidad de Valencia) con la obra “Redes para la Paz”, publicado en 2007 por el Seminario Gallego de Educación para la Paz y la Fundación Cultura de Paz.




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