INNOVACIÓN: Mónica Edwards Schachter


Por esto de la gamificación (¡qué horrible suena la palabra!) y las barreras del lenguaje, me he quedado pensando en las diferencias entre entertainment, play y game. En español lo tenemos más fácil, parece que todo cae en la bolsa de jugar. Desde el punto de vista de la empresa quizás da lo mismo esto de usar una u otra palabra, pero a la hora de diseñar la actividad gamificadora, ¿se notará la diferencia?


Gamification: bases teóricas
Gamification: bases teóricas

Me ha salido un poco la veta investigadora y estoy reflexionando que quizás un aspecto nuclear para entender el concepto de gamification es la diferenciación entre juego (¿play o game?) y entretenimiento (entertainment). A ver ... El juego implica actividad, mientras que el entretenimiento es pasivo, que es lo que ocurre cuando consumimos por ejemplo (y esto nos preocupa mucho en el caso de nuestros hijos) programas frente al televisor.

El juego puede guardar una relación muy potente con la motivación intrínseca y con el aprendizaje mientras que el entretenimiento no (o al menos no necesariamente). No menos cierto es que algunos juegos, incluidos videojuegos invitan al más soberano de los bostezos. En la gamification aparecen muchos elementos que pueden llevarnos al éxito o al más rotundo de los fracasos, partiendo desde el propio concepto de juego/game que se tenga, por qué consideramos que va a ser lo suficientemente interesante/motivador y en el caso de las empresas, cumplir con los objetivos de captar la atención del cliente o vender más.

También hay que pensar en la mecánica y la estructura del juego, en cómo puede participar el jugador, en los niveles de dificultad, en el tipo de recompensa ... ¡en fin! digamos que su base creativa y de diseño son esenciales. Los nativos digitales y las generaciones por venir se están volviendo cada vez más exigentes en relación a la calidad de la participación y en general, a todos nos gusta que nos cuenten y nos hagan partícipes de una historia, el storytelling que le dicen. Y uno puede jugar con juguetes que distan mucho de haber sido creados con todos estos ingredientes, aunque nos hagan llorar de la risa. ¡Y es una experiencia tan gratificante aprender jugando!


LA GAMIFICATION DESDE UN PUNTO DE VISTA FILOSÓFICO (casi, casi el título de un paper)

Incluso se plantean cuestiones filosóficas en torno a los conceptos de play y game donde lo lúdico (de ludus) hace referencia al aprendizaje, a la existencia de reglas y actitudes como la participación voluntaria del que juega, su motivación, sus emociones, mientras que el juego bajo la acepción de la palabra play no siempre contempla este sentido ni estas dimensiones de la misma manera. En cambio desde el game esto a menudo cambia, aunque hay una barrera muy difusa entre play (juego) como entretenimiento o manipulación de artefactos (juguetes).

Claro que en las campañas de marketing no creo que se produzcan elucubraciones como las del filósofo Ludwig Wittgenstein sobre la indeterminación del lenguaje para poder definir qué es y qué no es un juego o Bernard Suits en su obra The Grass Hopper refutando sus argumentos. Sin embargo Suits brinda filosóficamente hablando unas condiciones muy precisas para definir los games, para él existen tres elementos clave: la existencia de un propósito o finalidad, de unas reglas y la actitud/participación voluntaria del jugador.

Jesper Juul del MIT escribió en el 2010 un artículo sobre la re-invención de los videogames y los que jugamos a los videogames (aunque en mi caso muy de vez en cuando). En este artículo afirma que un juego es un sistema formal basado en reglas con una variable o más y con resultados cuantificables, donde los resultados corresponden a diferentes valores y el jugador se esfuerza con el objetivo de influir en el resultado, donde el jugador se siente emocionalmente vinculado a los resultados, y las consecuencias de la actividad son opcionales y negociables. Después de leer cosas como esta, es para concluir que esto de jugar es más serio de lo que habitualmente se piensa. ¡Y que a los humanos nos encanta jugar y divertirnos! El siguiente video lo demuestra.



Lo que más me da vueltas y vueltas en la cabeza es la imperiosa necesidad de gamificar en el ámbito educativo, donde la propia palabra parece estar a años-luz de distancia -al menos en la gran mayoría de escuelas en España- si tenemos en cuenta que el principal y a menudo único recurso continúa siendo el libro de texto y que suelen colgar ajos detrás de las puertas del paralelepípedo rectángulo cerrado de la clase para que no entre ningún móvil-murciélago. En este sentido me ha gustado mucho un artículo de 1996 sobre Serious play de Dale Mann donde se habla no sólo de las diferencias entre play y game sino de otros aspectos, como la importancia del juego para el desarrollo cognitivo y quizás el aspecto más controvertido de la gamification: el uso de recompensas y un énfasis en la competitividad más que en el desarrollo de competencias y la cooperación.

¿Es posible aprender gamificando y gamificar cooperando? Mi respuesta es un rotundo SÍ.






Editado por
Mónica Edwards
Monica Edwards Schachter
Mónica Edwards Schachter es investigadora, educadora, consultora, escritora y emprendedora, aunque prefiere definirse como una mujer apasionada por aprender y compartir proyectos para mejorar el mundo. Doctora Cum Laude por la Universidad de Valencia con la tesis doctoral ‘La atención a la situación del mundo en la educación científica’ (2003) y Especialista en Proyectos de Ingeniería e Innovación por la Universidad Politécnica de Valencia (2006). Es Ingeniera en Electrónica, Licenciada en Matemática y Física y posee Diplomas de pos-grado en Gestión del Conocimiento por la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (México) y Planificación, Gestión y Evaluación de Proyectos Educativos (Universidad Nacional de Córdoba, Argentina). Con más de 20 años de experiencia en formación y consultoría, ha participado en más de 20 proyectos de investigación a nivel nacional e internacional. Es autora y co-autora de más de un centenar de publicaciones, entre libros, capítulos de libros y artículos en prestigiosas revistas científicas en temas de innovación tecnológica e innovación social, innovación colaborativa, empoderamiento, living-labs, innovación educativa, educación científica y desarrollo y evaluación de competencias, especialmente creatividad, innovación y emprendimiento. Ha recibido seis distinciones literarias en poesía y en 2004 le fue concedido el segundo premio en el Concurso de Ensayo Manuel Castillo (patronato Nord-Sud de la Universidad de Valencia) con la obra “Redes para la Paz”, publicado en 2007 por el Seminario Gallego de Educación para la Paz y la Fundación Cultura de Paz.




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