La gamification o gamificación, en su versión spanish, está sonando cada vez con mayor fuerza en muchos países, también en España. ¿Qué significa gamification? ¿Se trata sólo de una nueva moda cool asociada a las redes sociales y al merchadising social o hay algo más? ¿Soy o no soy una 'gamifier'? Os cuento lo que estoy aprendiendo sobre esta nueva corriente innovadora y mis ganas de gamificar POSITIVAMENTE la realidad.
¿GAMIqué?
La primera vez que escuché la palabra fue en boca de una amiga cuando le contaba sobre un juego que presenté en el concurso Ciencia en Acción (donde gané recientemente un primer premio junto a otro proyecto de Portugal en la categoría de materiales didácticos, ya contaré esto en otro post). Mi amiga me dijo de un modo entusiasta: ‘con un par de ingredientes, esto es gamification. Te voy a pasar algunos links’.
A partir de ser una gamificadora sin saberlo mi curiosidad me llevó a constatar en Google que la palabra tiene ya la honrosa reputación de superar el millón de citas. Por la web, ¡cómo no!, circulan varias definiciones en videos y presentaciones hechas por expertos, académicos y algún que otro oportunista. En la gran mayoría se afirma que se trata de aplicar metodologías/mecánicas de juego en contextos y entornos no lúdicos con el objetivo de lograr un cambio de conducta o comportamiento en quienes participan. Aunque en principio no aparece la palabra mágica tecnología, en la mayoría de los casos se asume como incorporada. La gamificación se está utilizando de manera exitosa en empresas y departamentos de marketing para atraer la atención o darse a conocer, para captar y fidelizar clientes, para minimizar los tiempos de adopción de un producto o proceso, para vender o para mejorar la productividad de los empleados, etc.
Originada o revitalizada bajo el impulso de las redes sociales la gamification emerge con fuerza en la industria de los digital media y el merchadising social, asociada a expresiones como serious playing, productivity games, al funware o al surveillance entertainment, en una lista que no se acaba aquí. En un curso que estoy finalizando en la plataforma Coursera con Kevin Werbach la gamification se define de modo similar, aunque se establecen algunas diferencias significativas, como por ejemplo, que no constituye 'hacer de todo un juego', o 'introducir cualquier tipo de uso de juegos en los negocios o en el mercado'.
GAMIFICANDO EN LA EDUCACIÓN, EN LA COCINA Y EN LAS EMPRESAS (para mí este sería el orden deseado)
Sonreí al leer una noticia en la que comentaba que la gamification es tan antigua y está presente en nuestra vida en fenómenos tan comunes como luchar para que nuestros hijos coman frutas y verduras o, a veces, simplemente, que coman. Yo misma invité a mis hijos a hacer y comer apetitosos pollitos de puré de patatas mezclados con yema de huevo y mayonesa, con sus correspondientes picos de zanahoria y ojos de pimienta negra o un trocito de oliva negra. También podemos atraer la atención de algún inapetente de verduras haciendo los famosos Angry Birds con puré de patatas y remolacha, o juntar sus verdes cerditos con yacarés hechos de brócoli y las odiadas espinacas ... Esta actividad, que permite pasárselo en grande en la cocina y además alcanzar el éxito en el saludable consumo de verduras no pasa de ser una tarea creativa y lúdica si no se completa con otro ingrediente de la gamification: la necesidad de otorgar un premio o una recompensa, que puede ser un rico postre, un ranking con los progresos alcanzados con gomets de colores o simplemente una lluvia de besos.
Aunque el ejemplo pueda parecer trivial, la verdad es que se ajusta bastante a la descripción del fenómeno. Y para ejemplo el video de Intel que nos muestra cómo podemos meter mano en la masa o los planes de gamification de la empresa Canales corporativos para que las familias consigan que los niños coman frutas y verduras, para fomentar la vacunación y para promover la donación de sangre. La empresa Bunchball fue una de las pioneras en proveer servicios de gamification, que representa un cambio radical en el modo de relación de la empresa y de engagement (esa conexión ‘comprometida’ y tan deseada) entre clientes, usuarios, empleados y otros stakeholders (en esta categoría entramos todos).
Las grandes empresas han sido las primeras en adoptar esta tendencia, es el caso de Nike, Samsung y su proyecto Samsung Nation, FamVille, Zynga, Kelloggs' y su aplicación Krave Krusader, pero también lo están haciendo todo tipo de firmas (Nomaders, la super chic Chicisimo e incluso encontramos curiosidades como la campaña Playboy Miss Social o la recientísima y controvertida campaña de Benetton Unemployee of the year - el desempleado del año).
Un interesante artículo titulado From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification” publicado en septiembre de 2011 en MindTrek’11 (Tampere, Finlandia) sintetiza su recorrido histórico, diferencias y principales características. También me gustó mucho una presentación muy concisa sobre la definición de gamification de Ivan Fanego que la diferencia del advertgaming (de advertising + games) o uso de los videojuegos para publicitar marcas, productos o ideas.
Sonreí al leer una noticia en la que comentaba que la gamification es tan antigua y está presente en nuestra vida en fenómenos tan comunes como luchar para que nuestros hijos coman frutas y verduras o, a veces, simplemente, que coman. Yo misma invité a mis hijos a hacer y comer apetitosos pollitos de puré de patatas mezclados con yema de huevo y mayonesa, con sus correspondientes picos de zanahoria y ojos de pimienta negra o un trocito de oliva negra. También podemos atraer la atención de algún inapetente de verduras haciendo los famosos Angry Birds con puré de patatas y remolacha, o juntar sus verdes cerditos con yacarés hechos de brócoli y las odiadas espinacas ... Esta actividad, que permite pasárselo en grande en la cocina y además alcanzar el éxito en el saludable consumo de verduras no pasa de ser una tarea creativa y lúdica si no se completa con otro ingrediente de la gamification: la necesidad de otorgar un premio o una recompensa, que puede ser un rico postre, un ranking con los progresos alcanzados con gomets de colores o simplemente una lluvia de besos.
Aunque el ejemplo pueda parecer trivial, la verdad es que se ajusta bastante a la descripción del fenómeno. Y para ejemplo el video de Intel que nos muestra cómo podemos meter mano en la masa o los planes de gamification de la empresa Canales corporativos para que las familias consigan que los niños coman frutas y verduras, para fomentar la vacunación y para promover la donación de sangre. La empresa Bunchball fue una de las pioneras en proveer servicios de gamification, que representa un cambio radical en el modo de relación de la empresa y de engagement (esa conexión ‘comprometida’ y tan deseada) entre clientes, usuarios, empleados y otros stakeholders (en esta categoría entramos todos).
Las grandes empresas han sido las primeras en adoptar esta tendencia, es el caso de Nike, Samsung y su proyecto Samsung Nation, FamVille, Zynga, Kelloggs' y su aplicación Krave Krusader, pero también lo están haciendo todo tipo de firmas (Nomaders, la super chic Chicisimo e incluso encontramos curiosidades como la campaña Playboy Miss Social o la recientísima y controvertida campaña de Benetton Unemployee of the year - el desempleado del año).
Un interesante artículo titulado From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification” publicado en septiembre de 2011 en MindTrek’11 (Tampere, Finlandia) sintetiza su recorrido histórico, diferencias y principales características. También me gustó mucho una presentación muy concisa sobre la definición de gamification de Ivan Fanego que la diferencia del advertgaming (de advertising + games) o uso de los videojuegos para publicitar marcas, productos o ideas.
Definición de gamification de Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled y Lennart Lacke
Me gusta pensar en las potencialidades educativas de la gamification, pero coincido con visiones críticas que ven en esta tendencia otro modo de promover el consumo hasta la exasperación dentro de la sociedad líquida al decir de Zymunt Bauman, donde el proceso de destrucción creativa se hace un fin en sí mismo y se olvida que lo más importante es saber para qué estamos jugando, creando e innovando. En este sentido soy una gamifier optimista que piensa que los juegos pueden ser utilizados para promover el cambio social tanto como sostiene Jane McGonigal en un libro que estoy leyendo. Su título lo dice todo: Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World
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Redactado por Mónica Edwards el Lunes, 24 de Septiembre 2012 a las 16:10
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Mónica Edwards
Mónica Edwards Schachter es investigadora, educadora, consultora, escritora y emprendedora, aunque prefiere definirse como una mujer apasionada por aprender y compartir proyectos para mejorar el mundo. Doctora Cum Laude por la Universidad de Valencia con la tesis doctoral ‘La atención a la situación del mundo en la educación científica’ (2003) y Especialista en Proyectos de Ingeniería e Innovación por la Universidad Politécnica de Valencia (2006). Es Ingeniera en Electrónica, Licenciada en Matemática y Física y posee Diplomas de pos-grado en Gestión del Conocimiento por la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (México) y Planificación, Gestión y Evaluación de Proyectos Educativos (Universidad Nacional de Córdoba, Argentina). Con más de 20 años de experiencia en formación y consultoría, ha participado en más de 20 proyectos de investigación a nivel nacional e internacional. Es autora y co-autora de más de un centenar de publicaciones, entre libros, capítulos de libros y artículos en prestigiosas revistas científicas en temas de innovación tecnológica e innovación social, innovación colaborativa, empoderamiento, living-labs, innovación educativa, educación científica y desarrollo y evaluación de competencias, especialmente creatividad, innovación y emprendimiento. Ha recibido seis distinciones literarias en poesía y en 2004 le fue concedido el segundo premio en el Concurso de Ensayo Manuel Castillo (patronato Nord-Sud de la Universidad de Valencia) con la obra “Redes para la Paz”, publicado en 2007 por el Seminario Gallego de Educación para la Paz y la Fundación Cultura de Paz.
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