Bitácora
Miércoles, 28 de Octubre 2009
ArtFutura celebra su vigésima edición, ArtFutura 2009: De la Realidad Virtual a las Redes Sociales, del 29 de octubre al 1 de noviembre. ArtFutura se ha consolidado como el festival de referencia en España dedicado a la nueva creatividad digital.
ArtFutura nació al comienzo de la última década del siglo XX, en 1990, entonces Montxo Algora, su fundador, proclamaba que la intención de ArtFutura era “abrir nuevos cauces de expresión basados en nuestro propio presente, y en nuestras nuevas tecnologías. Queremos propiciar nuevas formas globales de entender el arte y la vida. Nuevas vías de expresar nuestras visiones, nuestras emociones y nuestras esperanzas”. Un verdadero manifiesto, anterior a la aparición de la Web o de la expansión de la telefonía móvil personal.
En aquella época, había lugares de experimentación creativa en garajes, institutos de investigación de punta, festivales, que eran como luminarias que brillaban en la oscuridad, estaban SIGGRAPH, Ars Electronica, el Xerox Parc, el Pompidou y otros espacios germinales donde se mezclaban creativos, científicos, tecnólogos, artistas, escritores, arquitectos, gente del 3D y del vídeo, en una verdadera encrucijada del arte, la ciencia y la tecnología. Donde el lenguaje de las imágenes por ordenador empezaba a formarse, donde el arte electrónico era ante todo un experimento. Allí y en ese momento nació ArtFutura.
En los 90 ArtFutura fue uno de los pocos lugares donde era posible ver cada año una pequeña muestra internacional de arte electrónico, de arte tecnológico, de lo que se estaba haciendo en ese momento ahí fuera a nivel mundial. ArtFutura ha seguido la evolución de la Web en tiempo real: Comunidades Virtuales en 1995, Internet como Cyborg en 2000, La Red como lienzo en 2002, Realidad Aumentada en 2004, La próxima Web en 2007. Y dio el protagonismo a los videojuegos que éstos merecen, aunque un poco tarde. Ocio Digital (1999) y siguientes, afortunadamente.
En el siglo XXI ArtFutura ha establecido un verdadero circuito que recorre distintos centros de arte y de difusión científica, en simultáneo con la sede principal del festival en Barcelona. En esta edición el protagonismo de este Circuito Futura corre de la mano del espacio CAMON que acogerá la clase magistral de Carlye Archibeque, la directora del Computer Animation Festival de SIGGRAPH, el certamen de referencia mundial en lo que a la animación 3D se refiere.
En aquella época, había lugares de experimentación creativa en garajes, institutos de investigación de punta, festivales, que eran como luminarias que brillaban en la oscuridad, estaban SIGGRAPH, Ars Electronica, el Xerox Parc, el Pompidou y otros espacios germinales donde se mezclaban creativos, científicos, tecnólogos, artistas, escritores, arquitectos, gente del 3D y del vídeo, en una verdadera encrucijada del arte, la ciencia y la tecnología. Donde el lenguaje de las imágenes por ordenador empezaba a formarse, donde el arte electrónico era ante todo un experimento. Allí y en ese momento nació ArtFutura.
En los 90 ArtFutura fue uno de los pocos lugares donde era posible ver cada año una pequeña muestra internacional de arte electrónico, de arte tecnológico, de lo que se estaba haciendo en ese momento ahí fuera a nivel mundial. ArtFutura ha seguido la evolución de la Web en tiempo real: Comunidades Virtuales en 1995, Internet como Cyborg en 2000, La Red como lienzo en 2002, Realidad Aumentada en 2004, La próxima Web en 2007. Y dio el protagonismo a los videojuegos que éstos merecen, aunque un poco tarde. Ocio Digital (1999) y siguientes, afortunadamente.
En el siglo XXI ArtFutura ha establecido un verdadero circuito que recorre distintos centros de arte y de difusión científica, en simultáneo con la sede principal del festival en Barcelona. En esta edición el protagonismo de este Circuito Futura corre de la mano del espacio CAMON que acogerá la clase magistral de Carlye Archibeque, la directora del Computer Animation Festival de SIGGRAPH, el certamen de referencia mundial en lo que a la animación 3D se refiere.
Carlye Archibeque estará en CAMON el día 29 de octubre a partir de las 20:00 h, para explicar a los asistentes las últimas tendencias en animación por ordenador. El encuentro será retransmitido en directo a través de www.tucamon.es/directo .
Carlye Archibeque comentará una selección propia de los mejores clips y animaciones 3D del festival de SIGGRAPH, casi 800 trabajos 3D de todo el mundo, desde autores independientes hasta las “REEL SIGGRAPH” de los estudios de efectos visuales como ILM o Digital Domain, que han realizado los efectos y escenarios digitales de películas exhibidas este año como Star Trek 2009, Terminator Salvation , Transformers 2, Lluvia de albóndigas, Benjamin Button, La Momia:la tumba del Emperador Dragón, Speed Racer, etc.
Carlye tiene más de 15 años de experiencia en la industria del cine y del entretenimiento, ha trabajado en Sony Pictures Imageworks como coordinadora de efectos visuales de Spiderman 2 y otros films y además ha pasado por diferentes puestos ejecutivos de producción y de marketing en Sony Pictures.
En su clase magistral abordará el estado actual del 3D y los efectos visuales y su evolución futura. Estos días en Alicante ha declarado que para la selección de SIGGRAPH casi el 50% de los trabajos enviados proceden de universidades y centros de formación de imagen, vídeo y 3D de todo el mundo. Que las principales “fábricas de efectos digitales” envían una selección de los mejores efectos preparada expresamente para SIGGRAPH. También ha comentado que excepto la NASA se hace difícil que los institutos de investigación y distintos grupos que trabajan con imagen digital científica, visualización y simulación de fenómenos naturales, en particular de fenómenos astrofísicos y astronómicos, envíen sus trabajos a SIGGRAPH ya que dicen que el universo y el entorno natural creado por las fábricas de efectos visuales como ILM es más real y espectacular que la realidad misma.
Carlye Archibeque comentará una selección propia de los mejores clips y animaciones 3D del festival de SIGGRAPH, casi 800 trabajos 3D de todo el mundo, desde autores independientes hasta las “REEL SIGGRAPH” de los estudios de efectos visuales como ILM o Digital Domain, que han realizado los efectos y escenarios digitales de películas exhibidas este año como Star Trek 2009, Terminator Salvation , Transformers 2, Lluvia de albóndigas, Benjamin Button, La Momia:la tumba del Emperador Dragón, Speed Racer, etc.
Carlye tiene más de 15 años de experiencia en la industria del cine y del entretenimiento, ha trabajado en Sony Pictures Imageworks como coordinadora de efectos visuales de Spiderman 2 y otros films y además ha pasado por diferentes puestos ejecutivos de producción y de marketing en Sony Pictures.
En su clase magistral abordará el estado actual del 3D y los efectos visuales y su evolución futura. Estos días en Alicante ha declarado que para la selección de SIGGRAPH casi el 50% de los trabajos enviados proceden de universidades y centros de formación de imagen, vídeo y 3D de todo el mundo. Que las principales “fábricas de efectos digitales” envían una selección de los mejores efectos preparada expresamente para SIGGRAPH. También ha comentado que excepto la NASA se hace difícil que los institutos de investigación y distintos grupos que trabajan con imagen digital científica, visualización y simulación de fenómenos naturales, en particular de fenómenos astrofísicos y astronómicos, envíen sus trabajos a SIGGRAPH ya que dicen que el universo y el entorno natural creado por las fábricas de efectos visuales como ILM es más real y espectacular que la realidad misma.
Alejandro Sacristán
Redactado por Alejandro Sacristán el Miércoles, 28 de Octubre 2009 a las 18:10
Editado por
Alejandro Sacristán
Vinculado a la emergencia de nuevas tendencias culturales y tecnológicas, Alejandro Sacristán se ha asociado a lo largo de su carrera profesiobnal a las nuevas tecnologías, dirigiendo proyectos de desarrollo de contenidos digitales, especialmente realidad virtual e Internet aplicados al ocio, a la educación, y a la creación de comunidades virtuales, al arte y a la divulgación cultural y científica. En paralelo ha trabajado como periodista especializado y comisario en VR Art y Arte y Tecnología en general y como gestor cultural en proyectos de comunicación y eventos. En la actualidad es Director de Impact 4D VR, empresa especializada en Realidad Virtual Espacial Inmersiva, partner de la compañía italiana FABRICATORS, Director de contenidos y marketing de Innovex 4G, empresa especializada en Realidad Virtual online (Metaverso) y Consultor de contenidos y marketing de Silicon Artists y Chácena Producciones.
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