Franz Fischnaller navegando en CityCluster al interior de un sistema CAVE.Copyright: Franz Fischnaller/ F.A.B.R.I.CATORS
En los últimos veinte años se ha producido una revolución tecnológica y el advenimiento de la Sociedad de la Información. El Arte Electrónico ha sido ese nuevo arte directamente emparentado con los avances tecnológicos de los ordenadores y las comunicaciones, ha sido también (casi) la única forma de arte (o conjunto de formas) que se ha dado después de 1945 verdaderamente relacionada con la Ciencia y la Tecnología1, aunque las acoja con espíritu crítico.
Es más, se puede observar la correspondencia directa de este nuevo arte con la teoría de la Cibernética, el desarrollo de la revolución digital y de las redes, y con la emergencia y consolidación de la Sociedad de la Información.
Para los nuevos artistas, artistas new media o ciberartistas el ordenador es su medio técnico o material, medio para alcanzar su expresión artística, un medio de representación que abarca no sólo lo visual sino que puede emular todos los sentidos.
El Arte Electrónico se ha convertido en una nueva vía de expresar nuestras visiones, nuestras emociones, nuestras esperanzas, nuestros miedos, nuestros interrogantes y preocupaciones, en una sociedad que progresivamente camina hacia la tecnologización de los cuerpos (de lo biológico) y la transformación de la vida en una televida2, en la que nos movemos entre espacios reales y virtuales, entre espacios físicos y mentales.
Tecnologías y disciplinas científicas prefiguran, a menudo, las distintas formas del Arte Electrónico. Por ejemplo se habla de VR ART, o sea de Arte de RV, o directamente de Vida Artificial, que es la denominación de dicha disciplina, o de Arte de Vida Artificial, igual que de Net-Art (El Arte de la red).
La Realidad Virtual es uno de los nuevos materiales que emplean los artistas cibernéticos en su expresión estética y destacar la existencia del VR Art como una forma singular en el Arte Electrónico. En este artículo quiero dejar constancia del papel de los artistas en el desarrollo técnico de la Realidad Virtual, en sus orígenes, aunque fuese de forma muy somera, y explicar una serie de ejemplos significativos de obras de VR ART.
La Realidad Virtual es la experiencia sintética mediante la cual se pretende que el usuario sustituya la realidad física por un entorno ficticio generado por ordenador. De manera más precisa: La Realidad Virtual es un interfaz “hombre-máquina” que permite al usuario sumergirse en una simulación gráfica 3D generada por ordenador, y navegar e interactuar en ella en tiempo real con perspectiva subjetiva (centrada en el usuario).
De acuerdo con el comunicólogo Román Gubern3, a la luz de la evolución de las artes plásticas, la realidad virtual culmina el ideal ilusionista de la perspectiva geométrica introducida en el Renacimiento. Pero va más allá. Para empezar hablamos de mundos fuera del marco, fuera del encuadre. Mundos infinitos. Mundos para ser visitados hoy, y habitados mañana. El artista electrónico, con la Realidad Virtual, aspira a construir otras realidades, da continuidad a la imagen escena del teatro griego y acompaña a la vieja aspiración de duplicar la realidad o inventar otra a la que mudarse – los Paraísos Artificiales de Baudelaire.
En la búsqueda de los artistas de nuevo cuño por encontrar nuevos modos de expresión que dieran respuesta a las realidades producidas por un mundo electrónicamente mediatizado, han desarrollado métodos, conceptos, tecnologías y procesos, que han producido nuevos y decisivos “interfaces hombre-máquina” -como la Realidad Virtual- y una convergencia metodológica entre el Arte y la Ciencia señalada por Peter Weibel .
Myron Krueger, pionero del arte electrónico interactivo, ha demostrado “los orígenes artísticos de la realidad virtual”4. El mundo del arte, en los sesenta y después, ya consideraba lo que hoy entendemos por Realidad Virtual. Krueger, entre otras referencias cita “Sensorama”, la experiencia de inmersión total de Mort Heilig, los entornos interactivos de Dan Sandin y él mismo en la Universidad de Wisconsin, las experiencias acústicas tridimensionales de Salvatori Martirano de la Universidad de Illinois, o su exposición del Metaplay en 1970.
VR ART
Contrariamente al arte convencional en el que el artista transmite unidireccionalmente un mensaje al espectador, en el Arte Electrónico Interactivo el artista necesita de la participación activa del espectador. El artista ya no es el genio solitario del Romanticismo, mas bien crea el contexto artístico y plantea y explica los procesos interactivos a través de los cuales se puede crear una obra, de hecho el artista sólo considerará la interacción desde la faceta que inste a la participación del público. Hablamos de creación mixta entre la propuesta del artista y la acción del usuario. Y de creación colectiva, máxime cuando interviene más de un usuario en la obra simultáneamente: “la obra no es una cosa, es un proceso, un interfaz, una invitación a participar en un acto creativo”, como resumió el artista Mark Napier.
El VR ART necesita de la participación activa del espectador para producirse en su completitud. Gracias a la característica técnica de interactividad en tiempo real que tiene la Realidad Virtual la interactividad del público, la forma en cómo debe producirse, lo que debe significar, es uno de los aspectos que los artistas enfocan con mayor interés, imaginación y determinación a la hora de plantearse su obra virtual.
En una de las primeras instalaciones artísticas de Realidad Virtual que disfruté, “Breath”, de la alemana Ulrike Gabriel, del Instituto de Nuevos Medios de Frankfurt, usaba un cinturón sensor para medir la frecuencia e intensidad de la respiración. Un programa cargado en una potente estación de trabajo de la época utilizaba esos datos para realizar un retrato personalizado de cada espectador, consistente en una cambiante estructura de polígonos que se transformaba al ritmo de sus contracciones pulmonares. Esta estructura se plasmaba, por medio de video-proyectores, sobre 4 pantallas que forman un cubo que aísla totalmente al espectador del mundo exterior, que le sumerge en una realidad virtual. Breath, como todas las instalaciones de Arte Electrónico necesitan un compromiso por parte de un espectador que se transforma en cómplice del artista. La obra no existe sin el espectador.
Esta es otra característica importante, el fin de la autoría. El objetivo de la obra de VR Art, Media Art, Cyber Art, etc, es que el espectador participe conscientemente en el resultado final y a su vez esto modifique su comportamiento en función de lo que siente o percibe. Así, el concepto de autoría empieza a diluirse cuando el ciberartista tiene responsabilidad compartida por los resultados.
La capacidad del ordenador de responder en tiempo real al usuario es una característica primordial que incorporan las obras de arte electrónico, la interactividad, la capacidad de interactuar. La interactividad incorpora la no linealidad del territorio del arte electrónico, en la obra virtual en primera persona el visitante de la misma, con su interacción, con su mirada, con su movimiento, decide la escena, la perspectiva, la narratividad si es que ésta existe. De la interactividad deriva la variabilidad de la obra. Ya no existe una obra única, una obra objeto, definida y cincelada hasta el último detalle por el artista, existen tantas como variaciones las interacciones produzcan o puedan producir, las obras son proceso y sistema. Las obras se comportan según el mensaje o sensación que el artista pretenda programar y según interactúan con el público, lo que depende también de éste. Se comportan como organismos vivos.
Otro aspecto clave es el de la inmaterialidad. En palabras de Franz Fischnaller, líder del grupo de arte, tecnología y cultura F.A.B.R.I.CATORS: “es indudable que el actual sistema digital está anticipando, por un lado la desmaterialización de los aspectos corporales de la obra, y por otro, la desintegración del esquema de lo tangible. Lo invisible toma forma. Esto denota una renovación en las técnicas de visualización, comunicación, información, reacción, participación, distracción, imaginación, proyección -y por qué no- en la manera de amar”. Esto es parte del experimento del Arte Electrónico y sobre todo del VR ART, experimento vinculado con la capacidad de simulación de realidades intelectuales, que afecta a la identidad del pensamiento humano.
Simulación es un hallazgo clave de la estética electrónica: la construcción digital geométrica 3D –otra característica necesaria de la RV- del universo artístico de la obra hace posible que las imágenes provengan directamente de la mente, de la imaginación. Un universo no representado sino construido, que se activa producto del diálogo paralinguístico entre el ser humano y la máquina. La obra es un mundo inmaterial simulado que se visita, que se interactúa, que se crea con el despliegue de la mirada, estas obras pertenecen más al terreno de la imaginación o de la mente que ninguna otra a lo largo de la historia. Si la mejor obra de arte está en la mente y la voluntad del artista tradicionalmente es comunicarla, los nuevos medios ayudan a recrear las obras y atraparlas con su inmaterialidad.
La simulación hace entornos artísticos ontológicamente fantásticos, como los sueños, con la particularidad que pueden ser clonados (digitalmente). Entonces los sueños de uno pueden ser visitados por los demás, y viceversa. Es lo que le sucede a la hermana de Alicia cuando sueña con el mismo mundo onírico y con los mismos personajes fantásticos con los que acaba de soñar Alicia, como si hubiese penetrado en el mismo mundo virtual que Alicia acaba de abandonar, en el final de la novela de Lewis Carroll.
Mi valoración actual es que el VR ART es la forma que ocupa el centro del Arte Electrónico Interactivo como forma madura y consolidada frente al Net Art o la Vida Artificial, más recientes en su emergencia y quizás más sujetos a cambios y dinamismos
Si VR ART va a ser la forma que de alguna manera va a servir de modelo a las bellas artes en el siglo XXI , habría de referirme primero a lo que Myron Krueger, pionero en 1970 de la Realidad Virtual Espacial Inmersiva y del VR ART, los que en esos momentos llamaba “Arte Reactivo” donde habla de “entornos informáticos en el que la interacción hombre-máquina se convierte en un problema de estética, en ellos generamos un mundo simbólico, pretendemos que nuestro mundo conceptual sea más visual, que se puedan ver las ideas, sentir su estructura y hasta su textura con toda la riqueza informacional que eso tiene.
Rafael Lozano-Hemmer, artista hispano-canadiense de gran renombre mundial, decía del VR ART “es la obra la que aguarda a que el espectador haga algo, para entonces reaccionar de una forma u otra”. Obras interactivas en tiempo real que precisan de la presencia e intervención del público para existir, obras mundo, imágenes mundo, imágenes activadas -la imagen es dinámica, se comporta como un mundo de eventos-, para ser visitadas, recorridas, habitadas en un futuro próximo: en el futuro de la confluencia de las realidades virtuales con Internet de banda ancha, la proliferación de los sistemas espaciales inmersivos y su abaratamiento, de la posibilidad de muchos usuarios convergentes en estos verdaderos entornos artísticos persistentes, de la ecología subyacente en estos entornos con distintas especies de Vida Artificial. Como dice el artista Rodney Berry “si la Realidad Virtual nos permite sumergirnos en el reino especular, la Artificial Life planta las semillas para permitir que este mundo cobre vida”. Esta manera en la que se irá produciendo una hibridación de formas promete ser una nueva etapa de aventura estética, de experimento, que le espera al Arte Electrónico, donde el VR ART sigue presente.
La RV es una potente máquina de software para viajar en el espacio y el tiempo donde los diseñadores y programadores pueden retrotraernos hasta el Big Bang o ell final de los tiempos, donde la ciudad imperial de Roma puede volver a cobrar vida o podemos disminuir nuestro punto de vista al de un átomo y sumergirnos en una simulación atómica. El VR ART aprovecha esta característica de la RV de muchas maneras. Por ejemplo, en un espacio virtual, en el sentido que el tiempo como tal no existe, se hace posible la convivencia en un mismo espacio virtual de diferentes épocas históricamente establecidas.
Una de las primeras obras que atacaba este tema de la confluencia de distintos espacios y distintas épocas en un único espacio-tiempo virtual fue MultiMegaBook in the CAVE (MMB), de Franz Fischnaller y el Grupo F.A.B.R.I.CATORS: Un espacio interactivo donde el usuario interactuaba creativamente con dos revolucionarios momentos acaecidos en la historia humana, para experimentar de esta manera la transformación que ocurre en los sistemas de comunicación impresa (Renacimiento) y la comunicación electrónica (Sociedad de la Información). Obra concebida originalmente para la interacción colectiva desde diferentes localizaciones CAVE, se generaba un alto nivel de emotividad al experimentar en primera persona estos cambios revolucionarios. Como afirma Franz Fischnaller “MMB encarna una metáfora que muestra los elementos constitutivos de la comunicación a lo largo del tiempo”.
Ashes to Ashes es una obra especialmente emotiva dado que está dedicada a los supervivientes del 11S y que se basa en los relatos de 50 supervivientes directos de la gran tragedia. Además es destacable porque, entre otras cosas una de sus autoras es Carolina Cruz-Neira:la co-inventora del sistema de Realidad Virtual CAVE. Realiza la obra virtual junto a la coreógrafa Valery Williams y la compositora Anne Deane.
Ashes to Ashes es una pieza en cuatro actos. En palabras de Carolina Cruz-Neira: “Cuando regresamos de NY y escuchamos las entrevistas que habíamos grabado a los supervivientes, contándonos su experiencia, encontramos que todas tenían exactamente la misma estructura, tanto personas que estaban dentro de las torres como personas que estaban en la calle. Al primer acto lo llamamos “A Beautiful Day”. Todo el mundo contó que era un día de otoño precioso, mucho sol, lo contentos que estaban porque en esa época ya NY se pone muy frío y empieza a llover. Después todos nos contaron lo que oyeron: los ruidos...que se oyó como un trueno...como una explosión...ruido de metales...éste es el segundo acto. El tercero es lo que vieron, lo llamamos “Ashes to Ashes”. Describen que todo se puso blanco de repente, que era como andar por una piscina llena de leche; no se veía nada. Y después del último acto todos hablan de cómo han cambiado las prioridades para ellos, lo que consideran importante en la vida. La mayoría están muy optimistas de haber sobrevivido, de disfrutar la vida. Las historias son experiencias que tú vives con ellos en el CAVE, como un compañero de viaje”.
No quería dejar de mencionar al primer artista español que realizó una instalación que podríamos encuadrar en el VR ART, la española Agueda Simó en 1992 en ART+COM (Berlín). Una de sus piezas más relevantes es “Microworlds, Sirens and Argonauts” (Micromundos, Sirenas y Argonautas): un viaje fantástico a través de micromundos que se transforman y evolucionan, visual y musicalmente, con la interacción del usuario.
Como en el famoso viaje de Jasón y los Argonautas, los usuarios navegan explorando y descubriendo nuevos mundos habitados por seres cuyo aspecto y lenguaje sólo es posible, y sólo existe, dentro de un ordenador.
En este viaje, el usuario es guiado por las Sirenas, que le facilitan la navegación atrayendole con sus voces (sonido volumétrico) y otros “encantos”. Las Sirenas conforman un complejo sistema de navegación que intenta resolver los problemas de navegación, y orientación de los usuarios en los sistemas de realidad virtual5 (Los micromundos y sus habitantes, estan inspirados en el mundo submarino, y en conceptos matemáticos como los atractores y la geometría fractal.
Uzume es la obra virtual de Petra Gemenboieck, de la que aparece una fotografía sobre estas líneas. Uzume sumerge al espectador en un espacio dialéctico en el que se encuentra dentro de un mundo que crece y evoluciona con su propio movimiento, con lo que se produce un estado de mutua influencia entre el mundo virtual y el usuario gracias a la intencionalidad de la artista y a las características del sistema CAVE
En otro orden de cosas, cuando la Realidad Virtual se encuentra con Internet se produce un maridaje muy fructífero. Los entornos artísticos de VR ART, con su evolución en el medio internet, sus lógicas prestaciones multiusuario, construyen esferas de comunicación omnidireccionales y participativas, en las que la presencia individual y la colectividad no tienen por qué coincidir física, geográfica y en ocasiones tampoco temporalmente. Entornos artísticos como experimento social en proceso. Volvemos a la reivindicación del Arte Electrónico como interfaz entre la sociedad, la cultura, la tecnología y la Ciencia.
CITY CLUSTER "From the Renaissance to the Gigabits Networking Age", obra de VR ART de F.A.B.R.I.CATORS es una instalación de Realidad Virtual sobre sistema CAVE que relaciona el clasicismo de la ciudad de Florencia, con la edad de la cibernética, representada por Chicago, en la que múltiples entornos y ciudades, tanto reales como imaginarios, pueden coexistir e interrelacionarse a través de un territorio virtual común en red.
Uno de los aspectos de CITICLUSTER, susceptible de ser conectada a través de redes de banda ancha por Internet, es el carácter de creación colectiva de la obra. Si toda obra interactiva es creación colectiva, como ya hemos visto, cuando interviene Internet como “lienzo inmaterial” entonces es mucho más relevante. La obra es obra abierta, siempre en proceso con los demás, otro enlace con ese concepto que compartían los situacionistas. La obra es pródiga, es su valor en relación con los hombres, la confirmación del ser humano como fuente de valor.
Como contraposición al cine, en la obra de VR ART el visitante reemplaza a la propia cámara. Decide la perspectiva, la escena, si quiere hacer un travelling, un contrapicado, cambiar la perspectiva o volar, en un mundo sin encuadre, en un mundo “infinito”. Si en una película la implicación del espectador es fundamentalmente emocional, donde el espectador forma parte de un público unificado, en el mundo virtual el visitante es interactivo, interviene en primera persona, no se trata de una identificación “pasiva”. Cuando asistí en Futuroscope a la proyección inaugural de la película en tres dimensiones “Alas del Coraje” de Jean Jacques Annaud, en un Cine Imax 3D, tenía la sensación de ser parte de la película, estaba más cercano que nunca de los actores, sentado a su lado, a su mesa, cercano a su intimidad, me emocionaba esa cercanía. Con la Realidad Virtual se produce igualmente esa cercanía estereoscópica a los personajes y a la escena, pero es además una experiencia interactiva y en 360º: las posibilidades son extraordinarias. Por lo que mucho espero de la originalidad y madurez estética de los artistas que trabajan con esta nueva forma de arte, el VR ART.
ANEXO
1. Peter Weibel. The Unreasonable Effectiveness of The Methodological Convergence of Art and Science. C. Sommerer and L. Mignonneau (eds.) Art &Science. N.Y. Springer Verlag. 1996.
2. Según el filósofo francés Paul Virilio significa “ser a distancia”, poder estar presente electrónicamente en cualquier parte del globo.
3. Román Gubern. Del bisonte a la realidad virtual. Ed. Anagrama. Barcelona. 1998.
4. Myron Krueger. Los orígenes artísticos de la Realidad Virtual. ARTE VIRTUAL. Comunidad de Madrid. 1994 Madrid.
5. Agueda Simó, “MSA’ attractors: Navigational Aids for Virtual Environments”. SIGGRAPH’99, Conference Abstracts & Applications, Los Angeles 1999.
Una breve “agenda” de los orígenes artísticos de la Realidad Virtual
1962 “Sensorama”. Experiencia de inmersión total de Mort Heilig
1972-1976 Michael Noll: Redefinición de las artes a través de la tecnología
1969-1975 Arte y RV en la Universidad USA. Dan Sandin, M. Krueger, Grupo PULSA, Aaron Marcus, y otros.
1970 Exposición“Metaplay”. Myron Krueger.
1975-1985 “Videoplace” Del Museo de Arte de Milwaukee a SIGGRAPH 85. Instalación de espacio virtual compartido por distintos usuarios que interactúan en red utilizando el movimiento de todo su cuerpo. Myron Krueger
1976 Primer Guante de datos. Tom de Fanti, Dan Sandin y Gary Sayers(Universidad de Illinois, Beca Fondo Nacional para las Artes)
1980 Segundo guante de datos. Tom Zimmerman. Guitarra virtual
1980-84 Casco de visión virtual (HDM) y Guante de Datos en la NASA: MacGreavy, Fisher, Lanier.
1992 Carolina Cruz-Neira inventa el CAVE, sistema espacial inmersivo multipantalla en forma cúbica que permite sumergir a grupos de usuarios en mundos virtuales visualizados en tres dimensiones, inspirada en el concepto de inmersión total de Dan Sandin y Tom de Fanti
 Bibliografía
AUKSTAKALNIS, S.; BLATNER, D. “Silicon Mirage - The Art and Science of Virtual Reality”. Peachpit Press. Berkeley, CA, 1992.
CASTELLS, M. ”La era de la información. Economía, sociedad y cultura”. Alianza. Madrid, 1997.
GRAU, O. "Virtual Art. From Illusion to Immersion". The MIT Press. Cambridge, 2003.
GUBERN, R. “Del bisonte a la Realidad Virtual”. Anagrama. Barcelona, 1996.
KRUEGER, M. “Artificial Reality II”. Addison-Wesley. 1991.
KURZWEIL, R. "The Age of Intelligent Machines". The MIT Press. Cambridge, 1990.
LAUREL, B. "Computers as Theatre". Addison-Wesley, 1993.
LÉVY, P. “¿Qué es lo virtual?” (Paidós Multimedia 10). Paidós, primera edición. Barcelona. 1999.
PIMENTEL, K.; TEIXEIRA, K. “Virtual Reality: Through the New Looking Glass”. Windcrest Books. New York, 1993.
SOMMERER, C.; MIGNONNEAU, L., editors. "Art @ Science". Springer-Verlag. Viena, 1998.
VIÑAS, M. “Técnicas de Infografía. Variables creativas metodológicas en el desarrollo de la imagen digital”. McGraw-Hill Interamericana de España. Madrid, 2000.
Es más, se puede observar la correspondencia directa de este nuevo arte con la teoría de la Cibernética, el desarrollo de la revolución digital y de las redes, y con la emergencia y consolidación de la Sociedad de la Información.
Para los nuevos artistas, artistas new media o ciberartistas el ordenador es su medio técnico o material, medio para alcanzar su expresión artística, un medio de representación que abarca no sólo lo visual sino que puede emular todos los sentidos.
El Arte Electrónico se ha convertido en una nueva vía de expresar nuestras visiones, nuestras emociones, nuestras esperanzas, nuestros miedos, nuestros interrogantes y preocupaciones, en una sociedad que progresivamente camina hacia la tecnologización de los cuerpos (de lo biológico) y la transformación de la vida en una televida2, en la que nos movemos entre espacios reales y virtuales, entre espacios físicos y mentales.
Tecnologías y disciplinas científicas prefiguran, a menudo, las distintas formas del Arte Electrónico. Por ejemplo se habla de VR ART, o sea de Arte de RV, o directamente de Vida Artificial, que es la denominación de dicha disciplina, o de Arte de Vida Artificial, igual que de Net-Art (El Arte de la red).
La Realidad Virtual es uno de los nuevos materiales que emplean los artistas cibernéticos en su expresión estética y destacar la existencia del VR Art como una forma singular en el Arte Electrónico. En este artículo quiero dejar constancia del papel de los artistas en el desarrollo técnico de la Realidad Virtual, en sus orígenes, aunque fuese de forma muy somera, y explicar una serie de ejemplos significativos de obras de VR ART.
La Realidad Virtual es la experiencia sintética mediante la cual se pretende que el usuario sustituya la realidad física por un entorno ficticio generado por ordenador. De manera más precisa: La Realidad Virtual es un interfaz “hombre-máquina” que permite al usuario sumergirse en una simulación gráfica 3D generada por ordenador, y navegar e interactuar en ella en tiempo real con perspectiva subjetiva (centrada en el usuario).
De acuerdo con el comunicólogo Román Gubern3, a la luz de la evolución de las artes plásticas, la realidad virtual culmina el ideal ilusionista de la perspectiva geométrica introducida en el Renacimiento. Pero va más allá. Para empezar hablamos de mundos fuera del marco, fuera del encuadre. Mundos infinitos. Mundos para ser visitados hoy, y habitados mañana. El artista electrónico, con la Realidad Virtual, aspira a construir otras realidades, da continuidad a la imagen escena del teatro griego y acompaña a la vieja aspiración de duplicar la realidad o inventar otra a la que mudarse – los Paraísos Artificiales de Baudelaire.
En la búsqueda de los artistas de nuevo cuño por encontrar nuevos modos de expresión que dieran respuesta a las realidades producidas por un mundo electrónicamente mediatizado, han desarrollado métodos, conceptos, tecnologías y procesos, que han producido nuevos y decisivos “interfaces hombre-máquina” -como la Realidad Virtual- y una convergencia metodológica entre el Arte y la Ciencia señalada por Peter Weibel .
Myron Krueger, pionero del arte electrónico interactivo, ha demostrado “los orígenes artísticos de la realidad virtual”4. El mundo del arte, en los sesenta y después, ya consideraba lo que hoy entendemos por Realidad Virtual. Krueger, entre otras referencias cita “Sensorama”, la experiencia de inmersión total de Mort Heilig, los entornos interactivos de Dan Sandin y él mismo en la Universidad de Wisconsin, las experiencias acústicas tridimensionales de Salvatori Martirano de la Universidad de Illinois, o su exposición del Metaplay en 1970.
VR ART
Contrariamente al arte convencional en el que el artista transmite unidireccionalmente un mensaje al espectador, en el Arte Electrónico Interactivo el artista necesita de la participación activa del espectador. El artista ya no es el genio solitario del Romanticismo, mas bien crea el contexto artístico y plantea y explica los procesos interactivos a través de los cuales se puede crear una obra, de hecho el artista sólo considerará la interacción desde la faceta que inste a la participación del público. Hablamos de creación mixta entre la propuesta del artista y la acción del usuario. Y de creación colectiva, máxime cuando interviene más de un usuario en la obra simultáneamente: “la obra no es una cosa, es un proceso, un interfaz, una invitación a participar en un acto creativo”, como resumió el artista Mark Napier.
El VR ART necesita de la participación activa del espectador para producirse en su completitud. Gracias a la característica técnica de interactividad en tiempo real que tiene la Realidad Virtual la interactividad del público, la forma en cómo debe producirse, lo que debe significar, es uno de los aspectos que los artistas enfocan con mayor interés, imaginación y determinación a la hora de plantearse su obra virtual.
En una de las primeras instalaciones artísticas de Realidad Virtual que disfruté, “Breath”, de la alemana Ulrike Gabriel, del Instituto de Nuevos Medios de Frankfurt, usaba un cinturón sensor para medir la frecuencia e intensidad de la respiración. Un programa cargado en una potente estación de trabajo de la época utilizaba esos datos para realizar un retrato personalizado de cada espectador, consistente en una cambiante estructura de polígonos que se transformaba al ritmo de sus contracciones pulmonares. Esta estructura se plasmaba, por medio de video-proyectores, sobre 4 pantallas que forman un cubo que aísla totalmente al espectador del mundo exterior, que le sumerge en una realidad virtual. Breath, como todas las instalaciones de Arte Electrónico necesitan un compromiso por parte de un espectador que se transforma en cómplice del artista. La obra no existe sin el espectador.
Esta es otra característica importante, el fin de la autoría. El objetivo de la obra de VR Art, Media Art, Cyber Art, etc, es que el espectador participe conscientemente en el resultado final y a su vez esto modifique su comportamiento en función de lo que siente o percibe. Así, el concepto de autoría empieza a diluirse cuando el ciberartista tiene responsabilidad compartida por los resultados.
La capacidad del ordenador de responder en tiempo real al usuario es una característica primordial que incorporan las obras de arte electrónico, la interactividad, la capacidad de interactuar. La interactividad incorpora la no linealidad del territorio del arte electrónico, en la obra virtual en primera persona el visitante de la misma, con su interacción, con su mirada, con su movimiento, decide la escena, la perspectiva, la narratividad si es que ésta existe. De la interactividad deriva la variabilidad de la obra. Ya no existe una obra única, una obra objeto, definida y cincelada hasta el último detalle por el artista, existen tantas como variaciones las interacciones produzcan o puedan producir, las obras son proceso y sistema. Las obras se comportan según el mensaje o sensación que el artista pretenda programar y según interactúan con el público, lo que depende también de éste. Se comportan como organismos vivos.
Otro aspecto clave es el de la inmaterialidad. En palabras de Franz Fischnaller, líder del grupo de arte, tecnología y cultura F.A.B.R.I.CATORS: “es indudable que el actual sistema digital está anticipando, por un lado la desmaterialización de los aspectos corporales de la obra, y por otro, la desintegración del esquema de lo tangible. Lo invisible toma forma. Esto denota una renovación en las técnicas de visualización, comunicación, información, reacción, participación, distracción, imaginación, proyección -y por qué no- en la manera de amar”. Esto es parte del experimento del Arte Electrónico y sobre todo del VR ART, experimento vinculado con la capacidad de simulación de realidades intelectuales, que afecta a la identidad del pensamiento humano.
Simulación es un hallazgo clave de la estética electrónica: la construcción digital geométrica 3D –otra característica necesaria de la RV- del universo artístico de la obra hace posible que las imágenes provengan directamente de la mente, de la imaginación. Un universo no representado sino construido, que se activa producto del diálogo paralinguístico entre el ser humano y la máquina. La obra es un mundo inmaterial simulado que se visita, que se interactúa, que se crea con el despliegue de la mirada, estas obras pertenecen más al terreno de la imaginación o de la mente que ninguna otra a lo largo de la historia. Si la mejor obra de arte está en la mente y la voluntad del artista tradicionalmente es comunicarla, los nuevos medios ayudan a recrear las obras y atraparlas con su inmaterialidad.
La simulación hace entornos artísticos ontológicamente fantásticos, como los sueños, con la particularidad que pueden ser clonados (digitalmente). Entonces los sueños de uno pueden ser visitados por los demás, y viceversa. Es lo que le sucede a la hermana de Alicia cuando sueña con el mismo mundo onírico y con los mismos personajes fantásticos con los que acaba de soñar Alicia, como si hubiese penetrado en el mismo mundo virtual que Alicia acaba de abandonar, en el final de la novela de Lewis Carroll.
Mi valoración actual es que el VR ART es la forma que ocupa el centro del Arte Electrónico Interactivo como forma madura y consolidada frente al Net Art o la Vida Artificial, más recientes en su emergencia y quizás más sujetos a cambios y dinamismos
Si VR ART va a ser la forma que de alguna manera va a servir de modelo a las bellas artes en el siglo XXI , habría de referirme primero a lo que Myron Krueger, pionero en 1970 de la Realidad Virtual Espacial Inmersiva y del VR ART, los que en esos momentos llamaba “Arte Reactivo” donde habla de “entornos informáticos en el que la interacción hombre-máquina se convierte en un problema de estética, en ellos generamos un mundo simbólico, pretendemos que nuestro mundo conceptual sea más visual, que se puedan ver las ideas, sentir su estructura y hasta su textura con toda la riqueza informacional que eso tiene.
Rafael Lozano-Hemmer, artista hispano-canadiense de gran renombre mundial, decía del VR ART “es la obra la que aguarda a que el espectador haga algo, para entonces reaccionar de una forma u otra”. Obras interactivas en tiempo real que precisan de la presencia e intervención del público para existir, obras mundo, imágenes mundo, imágenes activadas -la imagen es dinámica, se comporta como un mundo de eventos-, para ser visitadas, recorridas, habitadas en un futuro próximo: en el futuro de la confluencia de las realidades virtuales con Internet de banda ancha, la proliferación de los sistemas espaciales inmersivos y su abaratamiento, de la posibilidad de muchos usuarios convergentes en estos verdaderos entornos artísticos persistentes, de la ecología subyacente en estos entornos con distintas especies de Vida Artificial. Como dice el artista Rodney Berry “si la Realidad Virtual nos permite sumergirnos en el reino especular, la Artificial Life planta las semillas para permitir que este mundo cobre vida”. Esta manera en la que se irá produciendo una hibridación de formas promete ser una nueva etapa de aventura estética, de experimento, que le espera al Arte Electrónico, donde el VR ART sigue presente.
La RV es una potente máquina de software para viajar en el espacio y el tiempo donde los diseñadores y programadores pueden retrotraernos hasta el Big Bang o ell final de los tiempos, donde la ciudad imperial de Roma puede volver a cobrar vida o podemos disminuir nuestro punto de vista al de un átomo y sumergirnos en una simulación atómica. El VR ART aprovecha esta característica de la RV de muchas maneras. Por ejemplo, en un espacio virtual, en el sentido que el tiempo como tal no existe, se hace posible la convivencia en un mismo espacio virtual de diferentes épocas históricamente establecidas.
Una de las primeras obras que atacaba este tema de la confluencia de distintos espacios y distintas épocas en un único espacio-tiempo virtual fue MultiMegaBook in the CAVE (MMB), de Franz Fischnaller y el Grupo F.A.B.R.I.CATORS: Un espacio interactivo donde el usuario interactuaba creativamente con dos revolucionarios momentos acaecidos en la historia humana, para experimentar de esta manera la transformación que ocurre en los sistemas de comunicación impresa (Renacimiento) y la comunicación electrónica (Sociedad de la Información). Obra concebida originalmente para la interacción colectiva desde diferentes localizaciones CAVE, se generaba un alto nivel de emotividad al experimentar en primera persona estos cambios revolucionarios. Como afirma Franz Fischnaller “MMB encarna una metáfora que muestra los elementos constitutivos de la comunicación a lo largo del tiempo”.
Ashes to Ashes es una obra especialmente emotiva dado que está dedicada a los supervivientes del 11S y que se basa en los relatos de 50 supervivientes directos de la gran tragedia. Además es destacable porque, entre otras cosas una de sus autoras es Carolina Cruz-Neira:la co-inventora del sistema de Realidad Virtual CAVE. Realiza la obra virtual junto a la coreógrafa Valery Williams y la compositora Anne Deane.
Ashes to Ashes es una pieza en cuatro actos. En palabras de Carolina Cruz-Neira: “Cuando regresamos de NY y escuchamos las entrevistas que habíamos grabado a los supervivientes, contándonos su experiencia, encontramos que todas tenían exactamente la misma estructura, tanto personas que estaban dentro de las torres como personas que estaban en la calle. Al primer acto lo llamamos “A Beautiful Day”. Todo el mundo contó que era un día de otoño precioso, mucho sol, lo contentos que estaban porque en esa época ya NY se pone muy frío y empieza a llover. Después todos nos contaron lo que oyeron: los ruidos...que se oyó como un trueno...como una explosión...ruido de metales...éste es el segundo acto. El tercero es lo que vieron, lo llamamos “Ashes to Ashes”. Describen que todo se puso blanco de repente, que era como andar por una piscina llena de leche; no se veía nada. Y después del último acto todos hablan de cómo han cambiado las prioridades para ellos, lo que consideran importante en la vida. La mayoría están muy optimistas de haber sobrevivido, de disfrutar la vida. Las historias son experiencias que tú vives con ellos en el CAVE, como un compañero de viaje”.
No quería dejar de mencionar al primer artista español que realizó una instalación que podríamos encuadrar en el VR ART, la española Agueda Simó en 1992 en ART+COM (Berlín). Una de sus piezas más relevantes es “Microworlds, Sirens and Argonauts” (Micromundos, Sirenas y Argonautas): un viaje fantástico a través de micromundos que se transforman y evolucionan, visual y musicalmente, con la interacción del usuario.
Como en el famoso viaje de Jasón y los Argonautas, los usuarios navegan explorando y descubriendo nuevos mundos habitados por seres cuyo aspecto y lenguaje sólo es posible, y sólo existe, dentro de un ordenador.
En este viaje, el usuario es guiado por las Sirenas, que le facilitan la navegación atrayendole con sus voces (sonido volumétrico) y otros “encantos”. Las Sirenas conforman un complejo sistema de navegación que intenta resolver los problemas de navegación, y orientación de los usuarios en los sistemas de realidad virtual5 (Los micromundos y sus habitantes, estan inspirados en el mundo submarino, y en conceptos matemáticos como los atractores y la geometría fractal.
Uzume es la obra virtual de Petra Gemenboieck, de la que aparece una fotografía sobre estas líneas. Uzume sumerge al espectador en un espacio dialéctico en el que se encuentra dentro de un mundo que crece y evoluciona con su propio movimiento, con lo que se produce un estado de mutua influencia entre el mundo virtual y el usuario gracias a la intencionalidad de la artista y a las características del sistema CAVE
En otro orden de cosas, cuando la Realidad Virtual se encuentra con Internet se produce un maridaje muy fructífero. Los entornos artísticos de VR ART, con su evolución en el medio internet, sus lógicas prestaciones multiusuario, construyen esferas de comunicación omnidireccionales y participativas, en las que la presencia individual y la colectividad no tienen por qué coincidir física, geográfica y en ocasiones tampoco temporalmente. Entornos artísticos como experimento social en proceso. Volvemos a la reivindicación del Arte Electrónico como interfaz entre la sociedad, la cultura, la tecnología y la Ciencia.
CITY CLUSTER "From the Renaissance to the Gigabits Networking Age", obra de VR ART de F.A.B.R.I.CATORS es una instalación de Realidad Virtual sobre sistema CAVE que relaciona el clasicismo de la ciudad de Florencia, con la edad de la cibernética, representada por Chicago, en la que múltiples entornos y ciudades, tanto reales como imaginarios, pueden coexistir e interrelacionarse a través de un territorio virtual común en red.
Uno de los aspectos de CITICLUSTER, susceptible de ser conectada a través de redes de banda ancha por Internet, es el carácter de creación colectiva de la obra. Si toda obra interactiva es creación colectiva, como ya hemos visto, cuando interviene Internet como “lienzo inmaterial” entonces es mucho más relevante. La obra es obra abierta, siempre en proceso con los demás, otro enlace con ese concepto que compartían los situacionistas. La obra es pródiga, es su valor en relación con los hombres, la confirmación del ser humano como fuente de valor.
Como contraposición al cine, en la obra de VR ART el visitante reemplaza a la propia cámara. Decide la perspectiva, la escena, si quiere hacer un travelling, un contrapicado, cambiar la perspectiva o volar, en un mundo sin encuadre, en un mundo “infinito”. Si en una película la implicación del espectador es fundamentalmente emocional, donde el espectador forma parte de un público unificado, en el mundo virtual el visitante es interactivo, interviene en primera persona, no se trata de una identificación “pasiva”. Cuando asistí en Futuroscope a la proyección inaugural de la película en tres dimensiones “Alas del Coraje” de Jean Jacques Annaud, en un Cine Imax 3D, tenía la sensación de ser parte de la película, estaba más cercano que nunca de los actores, sentado a su lado, a su mesa, cercano a su intimidad, me emocionaba esa cercanía. Con la Realidad Virtual se produce igualmente esa cercanía estereoscópica a los personajes y a la escena, pero es además una experiencia interactiva y en 360º: las posibilidades son extraordinarias. Por lo que mucho espero de la originalidad y madurez estética de los artistas que trabajan con esta nueva forma de arte, el VR ART.
ANEXO
1. Peter Weibel. The Unreasonable Effectiveness of The Methodological Convergence of Art and Science. C. Sommerer and L. Mignonneau (eds.) Art &Science. N.Y. Springer Verlag. 1996.
2. Según el filósofo francés Paul Virilio significa “ser a distancia”, poder estar presente electrónicamente en cualquier parte del globo.
3. Román Gubern. Del bisonte a la realidad virtual. Ed. Anagrama. Barcelona. 1998.
4. Myron Krueger. Los orígenes artísticos de la Realidad Virtual. ARTE VIRTUAL. Comunidad de Madrid. 1994 Madrid.
5. Agueda Simó, “MSA’ attractors: Navigational Aids for Virtual Environments”. SIGGRAPH’99, Conference Abstracts & Applications, Los Angeles 1999.
Una breve “agenda” de los orígenes artísticos de la Realidad Virtual
1962 “Sensorama”. Experiencia de inmersión total de Mort Heilig
1972-1976 Michael Noll: Redefinición de las artes a través de la tecnología
1969-1975 Arte y RV en la Universidad USA. Dan Sandin, M. Krueger, Grupo PULSA, Aaron Marcus, y otros.
1970 Exposición“Metaplay”. Myron Krueger.
1975-1985 “Videoplace” Del Museo de Arte de Milwaukee a SIGGRAPH 85. Instalación de espacio virtual compartido por distintos usuarios que interactúan en red utilizando el movimiento de todo su cuerpo. Myron Krueger
1976 Primer Guante de datos. Tom de Fanti, Dan Sandin y Gary Sayers(Universidad de Illinois, Beca Fondo Nacional para las Artes)
1980 Segundo guante de datos. Tom Zimmerman. Guitarra virtual
1980-84 Casco de visión virtual (HDM) y Guante de Datos en la NASA: MacGreavy, Fisher, Lanier.
1992 Carolina Cruz-Neira inventa el CAVE, sistema espacial inmersivo multipantalla en forma cúbica que permite sumergir a grupos de usuarios en mundos virtuales visualizados en tres dimensiones, inspirada en el concepto de inmersión total de Dan Sandin y Tom de Fanti
 Bibliografía
AUKSTAKALNIS, S.; BLATNER, D. “Silicon Mirage - The Art and Science of Virtual Reality”. Peachpit Press. Berkeley, CA, 1992.
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GUBERN, R. “Del bisonte a la Realidad Virtual”. Anagrama. Barcelona, 1996.
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LAUREL, B. "Computers as Theatre". Addison-Wesley, 1993.
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SOMMERER, C.; MIGNONNEAU, L., editors. "Art @ Science". Springer-Verlag. Viena, 1998.
VIÑAS, M. “Técnicas de Infografía. Variables creativas metodológicas en el desarrollo de la imagen digital”. McGraw-Hill Interamericana de España. Madrid, 2000.