El ambiente prometía, entre la desenfadada apariencia de programadores, desarrolladores y creativos conjuntados con diversos tonos azules típicamente corporativos y puro marketing, casi casi parecido a cómo suelen decir por Costa Rica, pura vida. Se podían ver más smartphones, iPads y ordenadores que de costumbre y un jefe de ceremonia -Sergio Jiménez que nos hizo sentir como en nuestra casa. Así arrancó el Gamification World Congress, con la bienvenida de Sergio que constituyó, en mi opinión, la visión más polifacética de la gamification. Le siguieron el escritor tech Tom Chatfield y Scott Schnaars de Badgeville para brindarnos una mirada internacional de esta tendencia.
Tom dio unas pinceladas generales sobre qué es esto de la gamification y cómo aplicarla en los negocios, afirmando que en el futuro será algo común para toda la gente (Literalmente pronosticó: ‘I see future of gamification it’s becoming something that everybody does’). Gamification unida a la tecnología que también es para todos (mostró una foto parecida a la siguiente, con la reina de Inglaterra al mejor estilo nativa digital … claro que estas fotos siempre me dan para pensar que REALMENTE nos convencemos de esto de tecnologías PARA TODOS aunque todavía no es cierto, si miramos por ejemplo los datos del World Telecommunication/ICT Development Report 2010
Dejando de lado el lapsus crítico, gamificar para ambos tiene que ver con entender profundamente el lado emocional de las personas, con brindar escenarios para que puedan explorar y re-crearse, competir (porque a los humanos nos encanta), ganar puntos y de paso tener muy presente la marca. Para Scott la parte más compleja es poder utilizar gamification sin renunciar a la cooperación. Esto de la convivialidad con la tecnología
Fuente: http://chiiki.me/
Mientras Tom recordó una frase de Montaigne, en Scott se notó mucho más el énfasis en el business is business, que sería el núcleo de la mayoría de las presentaciones y debates posteriores. Lo mostró en su misma definición de gamification como ‘dinámica de juegos integrada en una experiencia no-lúdica con el objetivo de hacer negocios’ (‘Game dynamics integrated into a non-game experience in order to be a business order’).
Le siguió una verdadera carrera de presentaciones, algunas muy interesantes y claras, como las de Chicisimo, Nomaders y otras no tanto (claro que por la tarde no pude asistir a varias porque participé del workshop con Sergio). En este sentido, me han gustado la docena de reflexiones sobre el congreso de Óscar Ray analizando en profundidad muchos aspectos del evento. También hubo algunos ejemplos que, aunque interesantes para mejorar los negocios, no tienen nada que ver con lo que se define como gamificación. Las presentaciones van a estar disponibles en unos días en la web del congreso, según aseguró el propio Sergio en un mail enviado a los participantes.
En síntesis: nos enteramos de numerosas aplicaciones gamificadoras en un espacio comunicativo que dio como resultado lo que se muestra en la balanza: se habló mucho de marketing, de marcas, de fidelización del cliente, de mejora de la productividad, de puntos y más puntos, de ‘Cómo comerse las redes sociales con gamificación’ (Club Ligeresa, porque la vida no está hecha para contar calorías), y una visión de mecánicas del juego rayando un behaviorismo al mejor estilo Pavlov o Skinner, … y MENOS del papel del game en sí mismo, de su naturaleza, de su alcance en las interacciones humanas, de la importancia de la creatividad y el diseño, de las potencialidades de la gamification en otros ámbitos. La presencia de la mujer, brillante por su ausencia (esto cambiará para la próxima ...).
¿Qué faltó en el congreso? GAMIFICAR CON EL PÚBLICO!!! ... aunque comentaron que Javier Barrera de @1001Medios, periodista en el Diario Ideal al que no pude ver fue el único ponente que intentó y consiguió crear engagement con la audiencia. Me quedo pensando en que también hay que generar espacios de reflexión y debate en torno a los aspectos negativos de la gamification y qué sucede con aquellos que no pueden o no quiere jugar. Con esta maléfica finalidad cito dos referencias interesantes, la presentación de Sebastian Deterding 'Pawned: Gamification and its discontents' del 2010 y un post de Margaret Robertson sobre la 'pontificación': 'Can't Play, Won't Play'.