Los inventores. Universidad de Houston.
Informáticos de la universidad de Houston han desarrollado un juego que traslada nuestra actividad física a videojuegos típicos, como las carreras o los puzzles. Sus creadores, Ioannis Pavlidis, Yuichi Fujiki y Kostas Kazakos, los han bautizado como juegos” Dubbed Non-Exercises Activity Termogénesis” o NEAT-o-Games y pueden ser jugados en cualquier PDA, a la que se incorpora un sensor que se pone en la ropa y que detecta nuestros movimientos físicos.
Los datos detectados por los sensores adheridos a la ropa son transmitidos a la PDA mediante una conexión wireless, de tal modo que el jugador puede ver a su avatar del videojuego moviéndose en tiempo real con sus mismos movimientos. Por ejemplo, en el juego de las carreras, la actividad física del jugador impulsa a su avatar en la pista de atletismo. Cuanta más actividad hace el jugador más rápido va su avatar del juego.
La idea de sus creadores es motivar a los millones de personas de todo el mundo con sobrepeso a perderlo, animándoles a hacer una actividad física en su día adía (una actividad que muy probablemente antes no hacían) para, al mismo tiempo, competir en el videojuego y conseguir que su avatar gane a otros o que bata un record.
Como recuerdan sus creadores, en la actualidad hay 300 millones de personas en todo el mundo que sufren obesidad. En los Estados Unidos este problema es todavía mayor. Se calcula que en 2010 la mitad de sus niños tendrá algún tipo de problema con el peso.
“Cuando puedes ver a tu avatar moviéndose al mismo tiempo que tú, se puede decir que ya estás realmente conectado al juego”, comenta Pavlidis en un comunicado de la universidad. Capitalizando el interfaz al máximo, los usuarios de este juego de ordenador pueden conectarse con otros jugadores mediante un teléfono móvil y competir contra ellos, estando éstos situados en la misma calle o en el mismo edificio.
El juego funciona todo el día, y los jugadores desarrollan su actividad cotidiana habitual. Mientras ellos van a hacer una fotocopia, a comprar una barra de pan o a pasear el perro sus avatares van acumulando puntos o batiéndose con otros contrincantes.
NEAT
La ausencia de ejercicio físico es, de largo, la principal causa de una de las epidemias modernas de las sociedades capitalistas occidentales: la obesidad. Eso es, al menos, lo que afirma James Levine, que trabaja en la famosa Clínica Mayo y que es uno de los mayores expertos del mundo sobre este tema. Levine, que está colaborando en este proyecto, acuñó el término NEAT (Non-Exercise Activity Termogénesis), que se refiere a toda actividad física que no es ejercida de manera consciente.
Dado que ir al gimnasio regularmente para muchas de estas personas con sobrepeso es misión imposible, la propuesta de este grupo de informáticos de Houston es hacer que sus juegos les espoleen con pequeños cambios en su rutina diaria, como subir las escaleras en lugar de coger el ascensor o aparcar el coche lejos de la puerta de la salida en lugar de dar vueltas hasta encontrar la plaza más cercana.
Cuantas más escaleras suban los jugadores, cuantos más metros caminen hasta la salida del parking más puntos acumulará su avatar, más records batirá y, por supuesto, más kilos sobrantes eliminarán casi sin darse cuenta.
“Esperamos que el juego aumente la actividad física de estas personas y que les proporcione una dosis de diversión. Deseamos además que este juego cree adicción, tal y como la crean los solitarios, por ejemplo”, comenta Pavlidis.
La importancia de competir
La mezcla de juego y competición impulsa a los jugadores a hacer pequeños cambios en sus vidas que pueden traer consigo muchos beneficios. Esta es la primera consecuencia extraída de los estudios prácticos sobre el uso de este sistema hechos hasta el momento.
En esos primeros estudios participaron cuatro personas que llevaban una vida claramente sedentaria, tenían entre veinte y treinta años y, por supuesto, pesaban algún kilo de más. Cada usuario completó tres sesiones en días diferentes. Dichas sesiones, de 45 minutos, tuvieron lugar cuando normalmente la gente acentúa sus actitudes sedentarias, es decir, después de las principales comidas del día.
El primer día no tenían que jugar y sencillamente se medía su actividad física. El segundo se les permitía jugar pero solos, para el tercer día poder competir contra otros jugadores.
Los resultados fueron muy reveladores. La actividad física creció de manera muy significativa en el segundo y tercer día, sobre todo en este último. Asimismo, se demostró que el sistema informático y de comunicación era robusto incluso a mucha distancia.
Curiosamente, uno de los primeros en probar el juego fue uno los informáticos que lo creó y que fue capaz de perder unos veinte kilos en cinco meses.
El último juego que han adaptado a este sistema es el Sudoku. En esta adaptación, los puntos que va sumando el jugador mediante su actividad física son utilizados para rellenar casillas, de tal modo que cuantos más puntos tenga antes podrá resolver el Sudoku.
El laboratorio Levine de la Clínica Mayo está probando su efectividad en un experimento mucho más amplio que empezó en junio. Pavlidis y su equipo esperan que este juego esté disponible para el público antes de final de 2008.
Los datos detectados por los sensores adheridos a la ropa son transmitidos a la PDA mediante una conexión wireless, de tal modo que el jugador puede ver a su avatar del videojuego moviéndose en tiempo real con sus mismos movimientos. Por ejemplo, en el juego de las carreras, la actividad física del jugador impulsa a su avatar en la pista de atletismo. Cuanta más actividad hace el jugador más rápido va su avatar del juego.
La idea de sus creadores es motivar a los millones de personas de todo el mundo con sobrepeso a perderlo, animándoles a hacer una actividad física en su día adía (una actividad que muy probablemente antes no hacían) para, al mismo tiempo, competir en el videojuego y conseguir que su avatar gane a otros o que bata un record.
Como recuerdan sus creadores, en la actualidad hay 300 millones de personas en todo el mundo que sufren obesidad. En los Estados Unidos este problema es todavía mayor. Se calcula que en 2010 la mitad de sus niños tendrá algún tipo de problema con el peso.
“Cuando puedes ver a tu avatar moviéndose al mismo tiempo que tú, se puede decir que ya estás realmente conectado al juego”, comenta Pavlidis en un comunicado de la universidad. Capitalizando el interfaz al máximo, los usuarios de este juego de ordenador pueden conectarse con otros jugadores mediante un teléfono móvil y competir contra ellos, estando éstos situados en la misma calle o en el mismo edificio.
El juego funciona todo el día, y los jugadores desarrollan su actividad cotidiana habitual. Mientras ellos van a hacer una fotocopia, a comprar una barra de pan o a pasear el perro sus avatares van acumulando puntos o batiéndose con otros contrincantes.
NEAT
La ausencia de ejercicio físico es, de largo, la principal causa de una de las epidemias modernas de las sociedades capitalistas occidentales: la obesidad. Eso es, al menos, lo que afirma James Levine, que trabaja en la famosa Clínica Mayo y que es uno de los mayores expertos del mundo sobre este tema. Levine, que está colaborando en este proyecto, acuñó el término NEAT (Non-Exercise Activity Termogénesis), que se refiere a toda actividad física que no es ejercida de manera consciente.
Dado que ir al gimnasio regularmente para muchas de estas personas con sobrepeso es misión imposible, la propuesta de este grupo de informáticos de Houston es hacer que sus juegos les espoleen con pequeños cambios en su rutina diaria, como subir las escaleras en lugar de coger el ascensor o aparcar el coche lejos de la puerta de la salida en lugar de dar vueltas hasta encontrar la plaza más cercana.
Cuantas más escaleras suban los jugadores, cuantos más metros caminen hasta la salida del parking más puntos acumulará su avatar, más records batirá y, por supuesto, más kilos sobrantes eliminarán casi sin darse cuenta.
“Esperamos que el juego aumente la actividad física de estas personas y que les proporcione una dosis de diversión. Deseamos además que este juego cree adicción, tal y como la crean los solitarios, por ejemplo”, comenta Pavlidis.
La importancia de competir
La mezcla de juego y competición impulsa a los jugadores a hacer pequeños cambios en sus vidas que pueden traer consigo muchos beneficios. Esta es la primera consecuencia extraída de los estudios prácticos sobre el uso de este sistema hechos hasta el momento.
En esos primeros estudios participaron cuatro personas que llevaban una vida claramente sedentaria, tenían entre veinte y treinta años y, por supuesto, pesaban algún kilo de más. Cada usuario completó tres sesiones en días diferentes. Dichas sesiones, de 45 minutos, tuvieron lugar cuando normalmente la gente acentúa sus actitudes sedentarias, es decir, después de las principales comidas del día.
El primer día no tenían que jugar y sencillamente se medía su actividad física. El segundo se les permitía jugar pero solos, para el tercer día poder competir contra otros jugadores.
Los resultados fueron muy reveladores. La actividad física creció de manera muy significativa en el segundo y tercer día, sobre todo en este último. Asimismo, se demostró que el sistema informático y de comunicación era robusto incluso a mucha distancia.
Curiosamente, uno de los primeros en probar el juego fue uno los informáticos que lo creó y que fue capaz de perder unos veinte kilos en cinco meses.
El último juego que han adaptado a este sistema es el Sudoku. En esta adaptación, los puntos que va sumando el jugador mediante su actividad física son utilizados para rellenar casillas, de tal modo que cuantos más puntos tenga antes podrá resolver el Sudoku.
El laboratorio Levine de la Clínica Mayo está probando su efectividad en un experimento mucho más amplio que empezó en junio. Pavlidis y su equipo esperan que este juego esté disponible para el público antes de final de 2008.