La tecnología permite dibujar en el espacio. Fuente: Mental Canvas
La tecnología se adentrado en nuestras vidas, cambiando la forma en que los ciudadanos se relacionan entre sí, el ocio, la educación o el ámbito laboral. Sin embargo, tareas como el dibujo continúan desarrollándose como en el Renacimiento. Dibujar hoy no difiere mucho de como lo hacía Leonardo Da Vinci, incluso utilizando una tableta. Los programas de ilustración digital básicamente simulan el trazo en papel, pero no aceleran el proceso ni mejoran el valor de un boceto como herramienta inicial para idear o comunicar algo.
Ahora, un nuevo software pretende revolucionar los programas de dibujo con la introducción de escenas tridimensionales. Para ello se vale de una tecnología que permite dibujar del mismo modo que con papel y lápiz, pero cuando se utiliza la herramienta pluma se puede observar desde diferentes puntos de vista, como si se tuviera acceso a todos los ángulos de una cámara.
La autoría del sistema corresponde a Mental Canvas, una startup de tecnología financiada por la Fundación Nacional para la Ciencia (NSF), agencia gubernamental de los Estados Unidos que impulsa la investigación y educación en Ciencia e Ingeniería. En un comunicado de la propia fundación, Julie Dorsey, informática en la Universidad de Yale y fundadora de Mental Canvas, define el producto resultante como un “dibujo espacial”. "Básicamente, la tecnología amplía lo que entendemos como un dibujo convencional o boceto", aclara.
Los usos de la herramienta podrían ser de lo más variado, desde permitir a los científicos crear versiones en 3D aproximadas de estructuras moleculares, nuevas perspectivas sobre diseños de edificios para estudiantes de arquitectura, o una manera diferente de visualizar storyboards para los cineastas.
Ahora, un nuevo software pretende revolucionar los programas de dibujo con la introducción de escenas tridimensionales. Para ello se vale de una tecnología que permite dibujar del mismo modo que con papel y lápiz, pero cuando se utiliza la herramienta pluma se puede observar desde diferentes puntos de vista, como si se tuviera acceso a todos los ángulos de una cámara.
La autoría del sistema corresponde a Mental Canvas, una startup de tecnología financiada por la Fundación Nacional para la Ciencia (NSF), agencia gubernamental de los Estados Unidos que impulsa la investigación y educación en Ciencia e Ingeniería. En un comunicado de la propia fundación, Julie Dorsey, informática en la Universidad de Yale y fundadora de Mental Canvas, define el producto resultante como un “dibujo espacial”. "Básicamente, la tecnología amplía lo que entendemos como un dibujo convencional o boceto", aclara.
Los usos de la herramienta podrían ser de lo más variado, desde permitir a los científicos crear versiones en 3D aproximadas de estructuras moleculares, nuevas perspectivas sobre diseños de edificios para estudiantes de arquitectura, o una manera diferente de visualizar storyboards para los cineastas.
Largo proceso
El proyecto comenzó a fraguarse hace casi 10 años, ante la brecha existente entre el dibujo en 2D, rápido y fluido, y el 3D, mucho más lento y que requiere de una geometría precisa. Dorsey estudió arquitectura, interesándose después por la informática y el diseño gráfico como una forma de ampliar sus conocimientos para representar y explorar espacios creados por el hombre.
Esa era su principal preocupación, el mundo construido y los problemas que plantea su representación, desde el modelado de la piedra en una catedral gótica a la simulación de efectos de iluminación en una ciudad de noche. El desafío era encontrar una manera de explorar formas geométricas complejas a través del dibujo. Para ello la nueva herramienta incorpora elementos de diseño asistido por ordenador, gráficos 2D y 3D, ingeniería de software e interacción hombre-máquina.
Las tecnologías de consumo, incluso las más llamativas, sólo tienen éxito si los consumidores las utilizan realmente. Es por ello que Dorsey participó en un programa del NSF que capacita a científicos e ingenieros para pensar más como empresarios, para poder dar salida a sus invenciones fuera del laboratorio. Junto a su equipo aprendió a perfeccionar su discurso y el producto de cara a potenciales clientes. Incluyendo, por ejemplo, cómo hacer que su software destaque entre otros productos que ya están en el mercado.
"Con otros sistemas se pueden crear dibujos en capas individuales que se deslizan en un solo plano", explica Dorsey. "Nuestra tecnología permite dibujar en el espacio, por lo que la representación resultante es 3D en lugar de 2D, y de forma muy rápida y fluida", añade.
El proyecto comenzó a fraguarse hace casi 10 años, ante la brecha existente entre el dibujo en 2D, rápido y fluido, y el 3D, mucho más lento y que requiere de una geometría precisa. Dorsey estudió arquitectura, interesándose después por la informática y el diseño gráfico como una forma de ampliar sus conocimientos para representar y explorar espacios creados por el hombre.
Esa era su principal preocupación, el mundo construido y los problemas que plantea su representación, desde el modelado de la piedra en una catedral gótica a la simulación de efectos de iluminación en una ciudad de noche. El desafío era encontrar una manera de explorar formas geométricas complejas a través del dibujo. Para ello la nueva herramienta incorpora elementos de diseño asistido por ordenador, gráficos 2D y 3D, ingeniería de software e interacción hombre-máquina.
Las tecnologías de consumo, incluso las más llamativas, sólo tienen éxito si los consumidores las utilizan realmente. Es por ello que Dorsey participó en un programa del NSF que capacita a científicos e ingenieros para pensar más como empresarios, para poder dar salida a sus invenciones fuera del laboratorio. Junto a su equipo aprendió a perfeccionar su discurso y el producto de cara a potenciales clientes. Incluyendo, por ejemplo, cómo hacer que su software destaque entre otros productos que ya están en el mercado.
"Con otros sistemas se pueden crear dibujos en capas individuales que se deslizan en un solo plano", explica Dorsey. "Nuestra tecnología permite dibujar en el espacio, por lo que la representación resultante es 3D en lugar de 2D, y de forma muy rápida y fluida", añade.
Libro ilustrado
Como primera demostración de las virtudes del software, Mental Canvas ha aplicado su tecnología al libro ilustrado The Other Side, de Istvan Banyai. Se trata de una novela gráfica ambientada en nuestros días, que se ha reinventado para permitir al lector dar un interesante paseo interactivo, sumergiéndose en la historia gracias al 3D.
Sin perder el trazo manual del dibujo, la tecnología permite al espectador no perderse detalle de cada escena, con giros, zoom, inclinaciones y cualquier movimiento de exploración. Esta inmersión permite tanto a niños como adultos aprender mediante la interacción y el descubrimiento, establecer conexiones y pruebas de percepción a lo largo de todo el libro. Traducido a trece idiomas, la novela está disponible a nivel mundial en la App Store.
La compañía tiene previsto lanzar el software de dibujo para los consumidores el próximo año, continuando después con versiones para mercados específicos, como el del storyboard y el diseño industrial, que requieren más potencia de cálculo y funcionalidad. El objetivo es conseguir en un futuro cercano que libros ilustrados, novelas gráficas, e ilustraciones en general, no sean planas, sino que tenga cualidades 3D para moverse en torno a la historia.
Como primera demostración de las virtudes del software, Mental Canvas ha aplicado su tecnología al libro ilustrado The Other Side, de Istvan Banyai. Se trata de una novela gráfica ambientada en nuestros días, que se ha reinventado para permitir al lector dar un interesante paseo interactivo, sumergiéndose en la historia gracias al 3D.
Sin perder el trazo manual del dibujo, la tecnología permite al espectador no perderse detalle de cada escena, con giros, zoom, inclinaciones y cualquier movimiento de exploración. Esta inmersión permite tanto a niños como adultos aprender mediante la interacción y el descubrimiento, establecer conexiones y pruebas de percepción a lo largo de todo el libro. Traducido a trece idiomas, la novela está disponible a nivel mundial en la App Store.
La compañía tiene previsto lanzar el software de dibujo para los consumidores el próximo año, continuando después con versiones para mercados específicos, como el del storyboard y el diseño industrial, que requieren más potencia de cálculo y funcionalidad. El objetivo es conseguir en un futuro cercano que libros ilustrados, novelas gráficas, e ilustraciones en general, no sean planas, sino que tenga cualidades 3D para moverse en torno a la historia.