Personajes virtuales pueden sustituir a personas en experimentos extremos

El experimento de Milgram reeditado con avatares arroja resultados equivalentes al experimento real


Personajes virtuales pueden ser utilizados en experimentos para medir reacciones humanas extremas sin violar por ello ninguna norma ética. Lo han comprobado especialistas británicos, que han reeditado el experimento de Milgram con avatares y obtenido resultados parecidos a los que arrojó en los años sesenta el escandaloso experimento realizado entonces con personas reales. La clave radica en que algunas partes del cerebro creen que la realidad virtual es completamente “real”, por lo que las respuestas de los participantes no varían demasiado de un entorno virtual a uno existente. El descubrimiento abre el camino para analizar la violencia relacionada con el fútbol, la agresividad racista, y otros aspectos sociales que parecen contra-natura, sin necesidad de dañar a nadie. Por Vanessa Marsh.


Vanessa Marsh
13/01/2007

El avatar del experimento virtual. PlosOne.
En el University College de Londres se ha efectuando con éxito un experimento en el que una parte de los participantes han sido personajes virtuales, lo que abre el camino para la sustitución del mundo real por el virtual en los laboratorios.

Según informa el artífice de esta investigación, Mel Slater, profesor del Departamento de Ciencia Computacional de dicha universidad, lo que se ha conseguido es repetir en un entorno virtual un antiguo experimento realizado en los años 60 por el psicólogo Stanley Milgram, de la universidad de Yale, denominado Experimento de Milgram.

Fue éste un trabajo muy controvertido en la época, ya que la finalidad de la prueba era medir la capacidad de cumplir órdenes que tiene un ser humano, más allá de su propia conciencia personal.

Para conseguirlo, se desarrolló un experimento en el que se querían probar los efectos del castigo en el aprendizaje. Para ello, un voluntario debía infringir daños a otro voluntario, que en realidad era un actor compinchado con el investigador y que simulaba dolor sin que el otro voluntario fuera consciente del engaño.

Situado el actor en un módulo de cristal visible para el otro voluntario, se le colocaban electrodos a través de los cuales el primer voluntario debía enviar corrientes eléctricas al actor, corrientes que creía eran extremadamente dolorosas.

Por encima de la conciencia

Estas corrientes iban aumentando de intensidad, mientras el actor hacía que sentía cada vez más dolor. Los participantes se iban poniendo nerviosos de ver sufrir al otro, pero seguían obedeciendo al investigador al menos hasta cierto punto. Finalmente, se demostró que, sometidos a órdenes, entre un 61% y 65% de los participantes eran capaces de infringir un gran daño al actor, a pesar de sufrir por estar haciéndolo.

La importancia de este experimento radica en que se quería conocer el alcance de nuestra actitud de obediencia, actitud que implica profundos aspectos legales y filosóficos. Se demostró que la férrea autoridad se impone a los imperativos morales de los sujetos de no lastimar a otros.

Pero el experimento no se volvió a repetir por su crueldad, sobre todo para los voluntarios, que sufrieron psicológicamente porque creyeron que realmente hacían daño a otra persona. Ahora, la misma experiencia ha sido de nuevo realizada, pero con una diferencia: el actor ha pasado a ser un personaje virtual o avatar.

Los participantes actuales sabían por tanto que los que sufrían eran personajes irreales. Un primer grupo de voluntarios se comunicaba con ellos a través de un interfaz textual. Un segundo grupo fue introducido en un entorno gráfico, en el que podían ver a su interlocutor, la representación tridimensional de una mujer.

Sufrimiento psicológico

Según explican Slater y su equipo de investigación en la revista PlosOne, que publica los resultados de esta investigación, en el primer grupo todos los participantes administraron las 20 descargas eléctricas que se les pidió. En el segundo, tres personas aplicaron 19 descargas, mientras que otras tres provocaron, respectivamente 9, 16 y 18.

Después, se les preguntó a los participantes si habían deseado detenerse. La mitad del segundo grupo respondió que habían estado tentados de pararse. El análisis de sus reacciones psicológicas, como el ritmo cardiaco, mostró que efectivamente sufrieron como si hubiesen estado viviendo una situación real, lo que significa que los entornos virtuales son una alternativa que permite llevar a cabo experimentos de situaciones sociales extremas.

La investigación ha pretendido determinar cómo funciona la realidad virtual y cómo pueden construirse espacios virtuales de manera que la gente responda a los hechos que en ellos suceden como si fueran reales. Slater señala al respecto la importancia de dichos entornos porque otorgan la posibilidad de realizar ciertos experimentos que no pueden hacerse (por cuestiones morales) en entornos completamente reales.

El cerebro "cree" que es real

Analizar la violencia relacionada con el fútbol, la agresividad racista, y otros aspectos sociales que parecen contra-natura, podrían comprenderse mejor así, sin necesidad de dañar a nadie. La experiencia original de Milgram ayudó a comprender estas actitudes. Ahora, los entornos virtuales podrían permitir el avance de las investigaciones de cuestiones urgentes y difíciles.

La clave está en que ciertas partes del sistema humano de percepción consideran los hechos virtuales como auténticos. Hay partes del cerebro que ignoran que la realidad que se está percibiendo es virtual. Por tanto, los resultados de las pruebas virtuales serían igualmente válidos para el conocimiento.

La cuestión es que el ciberespacio podría convertirse en una fórmula que permita experimentos importantes para la comprensión de la psicología dentro de unos límites éticos. Pruebas que hubieron de ser detenidas hace décadas por sus implicaciones éticas, podrían ser ahora realizadas gracias a la realidad virtual, si bien el experimento de Slater no despeja todas las dudas éticas, que siguen basculando sobre las personas que son capaces de hacer sufrir a un personaje virtual.

Pero los entornos virtuales también se están usando en otros terrenos de la psicología. Por ejemplo, un grupo de investigación de la universidad de Manchester, desarrolla actualmente una tecnología que consiste en medir determinadas propiedades psicológicas, como la telepatía, usando espacios virtuales avanzados.

Este equipo también ha desarrollado un entorno virtual para ayudar a los pacientes con dolores de miembros amputados a recuperarse. Estos entornos les ayudan a creer que aún tienen sus miembros perdidos, lo que hace que el dolor se atenúe.



Vanessa Marsh
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