Los productos virtuales arrasan en la red

Generaron cinco mil millones de dólares en 2009 porque cada vez más gente paga por productos que no existen


Hay un negocio que parece desafiar algunas de las leyes que hasta ahora han regido el mundo de los negocios: está produciendo cada vez más dinero, pero no tiene costos de producción, es decir, tiene un margen de ganancia del 100%. Se trata de los productos virtuales que, así muchos se rehúsen a creerlo, son cada vez más demandados por los usuarios de Internet en redes sociales y en juegos, que este año se han gastado en ellos cinco mil millones de dólares. Pagan dinero real a cambio de convertirse en dueños de productos que podría decirse que no son reales, sino que existen sólo como imágenes en el ciberespacio. Por Catalina Franco R.


Catalina Franco
17/12/2009

Imagen de Aloysius Patrimonio. PhotoXpress.
Hace unos años nadie hubiera creído que se hablaba en serio al decir que las personas estaban pagando por productos inexistentes que no podían tocar con sus manos ni llevar a donde desearan. Nadie hubiera pensado que en vez de comprar una torta real para llevársela a un amigo por su cumpleaños, se comprara una virtual para enviársela a través de una red social, aunque éste no pudiera comérsela.

Hoy eso es una realidad que cuenta con cada vez más seguidores y que, con toda seguridad, tiene innumerables aplicaciones y oportunidades por descubrir para crecer como tendencia y como opción para aquellos que han transportado gran parte de sus vidas al espacio virtual.

Y es que estamos hablando de los productos virtuales, esos que crean los diseñadores por medio de la unión de pixeles, sin más costos que la dedicación de un poco de tiempo para imaginar y diseñar en un computador, para luego vendérselos a las personas y que éstas los utilicen en sus espacios virtuales como las redes sociales y los juegos en línea.

En un reciente artículo de The New York Times, los periodistas Claire Cain Miller y Brad Stone analizaron el tema y lo calificaron como “el negocio perfecto: cobrar dinero real por productos que no existen”. Como lo explican ellos, cuando la gente paga un dólar por una botella de Champaña en Facebook, o 2.50 dólares por un disfraz en el juego en línea Sorority Life, no están comprando más que una colección de pixeles en una página web.

Moviendo billones de dólares a través de productos que no existen físicamente

En el artículo los periodistas cuentan que, de acuerdo con los expertos, para finales del año 2009 los productos virtuales habrán producido cerca de cinco mil millones de dólares a nivel mundial, de los cuales mil millones habrán sido sólo en Estados Unidos.

Así sea difícil de creer, hay muchas compañías que actualmente se dedican exclusivamente a producir productos virtuales, y muchas otras que invierten en ellas, pues se han dado cuenta del excelente negocio que representan estas ventas producidas con, prácticamente, cero costos. Y es que las personas se han mostrado dispuestas a pagar unos pocos dólares para avanzar más rápidamente en los juegos en línea o para demostrarles a sus amigos que quisieron celebrarles su cumpleaños con un detalle especial por el que gastaron una suma de dinero.

Los periodistas explican en su artículo que mientras muchas compañías que trabajan con la red están pasando trabajos para poder obtener ganancias, hay otras como las estadounidenses Zynga, Playfish y Playdom, que están en su primera etapa como empresas de juegos en línea, y ya afirman estar obteniendo buenos ingresos.

Cain y Stone citan a Jeremy Liew, de la firma Lightspeed Venture Partners, que ha invertido 10 millones de dólares en varias compañías de productos virtuales, “Es un negocio fantástico…Al ser digital, el costo marginal de cada cosa que vendes es cero, entonces tienes márgenes de ganancia de 100%...Las personas que juegan estos juegos en las redes sociales no se definen a sí mismo como jugadores –ellos están solo matando tiempo, divirtiéndose”.

¿Qué tan irreales son?

Para muchos los productos virtuales pueden parecer una estafa o una locura. Es posible que hoy haya miles de personas que jamás entenderán en qué piensa alguien cuando paga por algo que no le van a entregar y que no tendrá una utilidad real. Pero es ahí donde hay que entrar a analizar qué tan irreales son estos productos. Para quienes los compran, es posible que sean reales, en el sentido en que al pagar por ellos podrán disfrutar de beneficios que explícitamente eligieron, simplemente de una forma diferente a la acostumbrada cuando se compra algo en un centro comercial.

La verdad es que son productos baratos que aportan unos momentos de diversión y que pueden ser fácilmente olvidados sin mucho remordimiento una vez pase la “necesidad” que se tenía de ellos. Por ejemplo, los periodistas mencionan a Sara Merrill, de Parsonfield, Me., quien cinco veces a la semana juega Pet Society en Facebook con sus dos hijos pequeños. Ella piensa que “Es una experiencia, tal como ir al cine. Así lo describo yo…Es más barato que llevar a los niños a Target, en donde pedirán un juguete”.

Todavía falta algún tiempo para que comprar productos virtuales sea una actividad de todos los días en todos los países del mundo. Por ahora es una diversión no muy costosa para miles de niños y adultos en algunas regiones, que, aunque parezca increíble, produce billones de dólares anuales.



Catalina Franco
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