Los pensamientos también pueden ser pirateados

Los expertos advierten de los riesgos de la tecnología que usa electrodos colocados en la cabeza para dirigir videojuegos con la mente


La tecnología que lee las ondas cerebrales para dirigir videojuegos con la mente puede ser utilizada también para robar las contraseñas que usamos para gestionar nuestra cuenta bancaria, así como para descubrir nuestros pensamientos más íntimos, nuestras creencias y nuestros prejuicios. El riesgo se extiende también al posible uso fraudulento de la electro encefalografía médica, según los expertos.


Redacción T21
11/05/2017

El investigador de la Universidad de Alabama en Birmingham Nitesh Saxena ha anunciado que es posible adivinar las contraseñas y códigos pin a través de un casco disponible en el mercado y que usa electro-encefalografía para leer las ondas cerebrales, según informa la MIT Technology Review.

La electro-encefalografía es una tecnología que permite registrar la actividad eléctrica del cerebro a través de electrodos situados en la cabeza. El casco disponible en el mercado que tiene esta capacidad se llama Epoc y, creado por la empresa Emotiv, está pensado para llevar videojuegos a través del pensamiento.

El casco funciona leyendo los impulsos eléctricos del cerebro y traduciéndolos a los comandos entendibles por un videojuego. Según Saxena, Epoc puede también ser utilizado para adivinar a escondidas las contraseñas y códigos pin si el usuario efectúa operaciones bancarias mientras está jugando.

Para demostrarlo, solicitó a unos voluntarios que se pusieran el casco y emplearan contraseñas y códigos PIN aleatorios. De esta forma descubrió que el dispositivo era capaz de establecer un vínculo entre las ondas cerebrales de las personas y lo que tecleaban en ese momento.

Después de la introducción de 200 caracteres secretos, el dispositivo pudo adivinar cuáles eran los dígitos tecleados por cada uno de los voluntarios. Esta constatación aumenta considerablemente la posibilidad de piratear estos datos.

Según Saxena, con esta tecnología, el riesgo de que la inteligencia artificial pueda adivinar un código pin de cuatro dígitos pasa de ser de 1 a 10.000, a tan sólo de 1 a 20. Y el riesgo de que adivine una contraseña de seis caracteres pasa de ser de 1 a 500.000, de 1 a 500.

Este investigador señala que sería posible pedir al usuario de un videojuego que escriba textos o códigos mientras juega y que eso sería suficiente para que un programa de inteligencia artificial incorporado al videojuego adivine con facilidad las contraseñas más usuales del usuario o su código PIN.

Aunque se trata de un riesgo teórico, dado que todos los programas que funcionan con el caso Epoc son creados por la empresa Emotiv, tecnológicamente se ha abierto la puerta al pirateo de los pensamientos humanos.

No sólo contraseñas

No es la primera vez, sin embargo, que los expertos advierten de estos riesgos. A principios de año, con motivo de la conferencia de seguridad Enigma, la investigadora de la Universidad de Washington Tamara Bonaci explicó que la tecnología cerebro-máquina puede atentar con cosas más íntimas de las personas, como son sus pensamientos, informa Futurism.

Explicó que un simple videojuego puede ser utilizado para capturar clandestinamente las respuestas neuronales a imágenes subliminales emitidas periódicamente durante el juego.

El juego empleado por Bonaci, llamado Flappy Whale, mide las reacciones neuronales de los usuarios frente a cosas inofensivas como los logos de un restaurante. Según Bonaci la misma configuración del juego puede utilizarse para extraer informaciones mucho más sensibles, como las creencias religiosas, el estado de salud o los prejuicios del usuario.

“Las señales eléctricas producidas por nuestro cerebro pueden contener informaciones sensibles que no queremos compartir con nadie, a pesar de lo cual podemos ceder esta información sin darnos cuenta”, explica Bonaci.

Flappy Whale es un interfaz conectado al cerebro, un dispositivo parecido al casco Epoc. Tiene siete electrodos que tienen que ser colocados en la cabeza del jugador para que el dispositivo pueda medir las señales electro-encefalográficas en tiempo real.

Durante el juego, los logos de los restaurantes se pasaron varias veces, en pases de unos milisegundos, sin que los usuarios se dieran cuenta. Sin embargo, midiendo las imágenes cerebrales en el momento preciso de las emisiones de los logos, el equipo de Bonaci fue capaz de registrar los pensamientos y sentimientos de los usuarios que les suscitaban los logos.

Diagrama de un cerebro conectado a un interfaz. Foto: Bonaci
Proteger los pensamientos

Aunque no hay indicios de que esta piratería cerebral se haya aplicado, Bonaci advierte que para los fabricantes de cascos de realidad virtual no sería difícil añadirles la capacidad de registrar reacciones psicológicas de los usuarios sobre temas que no tienen que ver directamente con el videojuego.

También podría conseguirse sencillamente manipulando los interfaces cerebro-máquina, incluso los que se usan en medicina, para descubrir los pensamientos y creencias más íntimas de una persona.

Bonaci plantea que las señales eléctricas producidas por el cerebro son tan sentibles que deberían ser protegidas legalmente, como otras señas identidad personal como el nombre, la dirección postal o la edad de una persona.

Añade que tanto las instituciones como las empresas deben ser conscientes de la posibilidad de que se pirateen los pensamientos humanos para prevenir un uso clandestino y criminal de esta información reservada. Es también lo que ha venido a decir Saxena.



Redacción T21
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