Los juegos de realidad alternativa ayudan a promocionar la música

Los universos paralelos generan un contexto de marketing sin precedentes


¿Qué tienen que ver las portadas de los antiguos discos de vinilo con la realidad virtual? Pues que ambos pueden ser un reclamo para vender música. Al menos eso ha conseguido un grupo de rock estadounidense que ha creado un juego de realidad alternativa (juegos interactivos que salen de la pantalla al mundo real a través de elementos multimedia) bautizado como Year Zero para crear un contexto de lanzamiento de su álbum homónimo. Una América destrozada por el cambio climático y el terrorismo, y gobernada por un dictador militar cristiano, se desarrolla en un universo paralelo que parece demasiado cercano. Por Olga Castro-Perea.


Olga Castro-Perea
12/01/2008

El compositor Trent Reznor. Fuente: Graphite and Charcoal.
Un reciente artículo de la revista Wired hace balance de una experiencia de varios meses que consistió en la puesta en marcha de un juego de realidad alternativa relacionado con el álbum de música Year Zero, del grupo estadounidense Nine Inch Nails, banda de rock industrial fundada en Ohio por Trent Reznor en 1988.

Los llamados juegos de realidad alternativa o ARG (Alternative Reality Games) son un entretenimiento interactivo que utiliza el mundo real como plataforma, implicando elementos multimedia, como el teléfono móvil o el correo electrónico, para contar una historia cuyo desarrollo depende de las acciones o ideas de los participantes. El punto de encuentro central se encuentra en Internet.

Universo paralelo muy cercano

No son nuevos, puesto que empezaron a surgir en 2000, siendo el más conocido de ellos The Beast, que fue lanzado como compañero de una película de Steven Spielberg: Inteligencia Artificial. Sin embargo, hace unos años, ya fueron calificados por la revista Reason como “la forma de ficción más inmersiva desde la religión”.

Con elementos hiperrealistas, estos juegos de realidad virtual desdibujan la línea entre la realidad y un juego de rol, permitiendo participar en aventuras muy verosímiles.

El jugador debe resolver enigmas y pruebas para conocer el final de la historia. Un ejemplo de mucho éxito: I Love Bees, en el que se suecede una invasión alienígena en 2552 cuyo desenlace depende de las acciones de los jugadores.

Invasión de la cotidianidad

La principal característica de los ARG es que, en lugar de permitir a los participantes escapar completamente de su vida cotidiana con personajes que viven en un universo independiente, estos juegos invaden la cotidianidad de los participantes transmitiéndoles por diversos canales informaciones ficticias de ese otro mundo paralelo, que así pasa a parecer más próximo a los jugadores. Asimismo, permite que las tareas se vayan resolviendo gracias a la comunicación entre ellos.

En el caso del juego Year Zero (que se llama igual que el álbum lanzado) éste se ha ido extendiendo con gran éxito, según Wired, gracias a algunos métodos seguidos por Nine Inch Nails, como incorporar en las camisetas de su gira mensajes codificados que, una vez descifrados, proporcionan acceso a sitios web de extraño contenido, como el site que sirve de entrada al juego y en el que se denuncia el uso de “Parepin”, una droga que el Gobierno americano utiliza (en la ficción) para adormilar a los ciudadanos.

Fanatismos religiosos alternativos

Year Zero muestra una América avasallada por el terrrorismo, destrozada por el cambio climático y gobernada por un dictador militar cristiano. Para Trent Reznor, compositor de Nine Inch Nails, el uso de este juego de realidad alternativa ha pasado de ser una simple promoción de marketing a convertirse en una nueva forma de expresión.

Ha permitido asimismo darle un contexto al álbum lanzado, que trata, como el juego, de una América dominada por el ejército y los fanáticos religiosos. Por tanto se habría evolucionado desde los álbumes de los años 60, que se vendían con notas e imágenes, a una forma mucho más elaborada de lanzamiento musical.

De esta forma, Nine Inch Nails ha aprovechado una plataforma de entretenimiento que hace diez años ni siquiera existía, pero que en la actualidad supone el lanzamiento anual de una docena de juegos al año, muchos de los cuales atraen a millones de seguidores en cada continente.



Olga Castro-Perea
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