Los avatares virtuales influyen en la vida real

Hacer de Superman o de Voldemort durante cinco minutos cambia el comportamiento posterior de los jugadores


Jugar sólo cinco minutos transformado en villano o en héroe tiene efectos en la vida real. Según un estudio de la Universidad de Illinois (EEUU), aquellos participantes que hacían de Superman tenían más tendencia a dar chocolate a otros participantes, mientras que los que se disfrazaban virtualmente de Voldemort eran más proclives a dar chile picante. Otros estudios confirman que los avatares 'online' condicionan la realidad de los jugadores. Por Carlos Gómez Abajo.


17/02/2014

Un avatar de hada en Second Life. Imagen: Cosmic Kitty. Fuente: Flickr.
Cómo se representa a usted mismo en el mundo virtual, en concreto en los videojuegos, puede afectar a la manera en que se comporta con los demás en el mundo real, según un nuevo estudio publicado en Psychological Science, una revista de la Association for Psychological Science (APS) de Estados Unidos.

"Nuestros resultados indican que tan sólo cinco minutos de juegos tipo rol en entornos virtuales, ya sea como héroe o como villano, pueden causar fácilmente que la gente premie o castigue a anónimos desconocidos", asegura el investigador principal, Gunwoo Yoon, de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign, en la nota de prensa de la APS.

Como apuntan Yoon y el co-autor Patrick Vargas, los entornos virtuales ofrecen a la gente la oportunidad de asumir identidades y experimentar circunstancias que no pueden tener en la vida real, lo que les proporciona "un vehículo para la observación y la imitación, y para mostrarse a los demás."

Los investigadores se preguntaban si estas experiencias virtuales, en concreto el uso de avatares (encarnaciones) heroicos o malvados, podrían trasladarse al comportamiento cotidiano .

Para comprobarlo reclutaron a 194 estudiantes universitarios, a los que hicieron participar en dos estudios supuestamente no relacionados. Se les asignó al azar jugar como Superman (un avatar heroico), Voldemort (el villano de Harry Potter), o un círculo (avatar neutro). Jugaron durante 5 minutos a un juego en el que, en el papel de sus avatares, tuvieron que enfrentarse a varios enemigos.

Luego, en un estudio supuestamente sin relación, participaron en una prueba a ciegas. Se les pidió que probaran y luego dieran a probar o bien chocolate o bien salsa de chile a otro participante. Se les dijo que derramaran el alimento elegido en un plato de plástico, y que el futuro participante consumiría todo el alimento proporcionado.

Los resultados fueron reveladores: Los participantes que jugaron como Superman vertieron en promedio casi el doble de chocolate que de salsa de chile para el participante siguiente. Y vertieron significativamente más chocolate que los que jugaron con cualquiera de los otros avatares .

Los participantes que jugaron como Voldemort, por su parte, derramaron casi el doble de la salsa de chile picante que de chocolate, y vertieron significativamente más salsa de chile que los participantes con otros avatares que también optaron por el picante.

Un segundo experimento con 125 estudiantes de grado confirmó estos resultados y demostró que jugar con un avatar produce mayores efectos sobre el comportamiento posterior que el simple hecho de verle jugar de esa guisa.

Curiosamente, el grado en que los participantes se identificaban con su avatar no parecía tener influencia. "Las personas tienen tendencia a no ser conscientes de la influencia de sus representaciones virtuales en su comportamiento", explican los investigadores.

Otros estudios

Un estudio de la Universidad de Concordia (Montreal, Canadá) demuestra que la gente tiende a elegir alter ego virtuales que se parecen a su propia personalidad.

Onur Bodur y Jean -Francois Belisle, de la Escuela de Negocios, estudiaron el comportamiento de los avatares de la comunidad virtual Second Life.

Los investigadores pidieron a los usuarios que rellenaran un cuestionario acerca de su personalidad, y luego los compararon con la impresión que sus avatares provocaban en los espectadores.

Los rasgos físicos, como la longitud del pelo y el color, la forma del cuerpo, el estilo y el tipo de ropa proporcionaban pistas visuales acerca del humano detrás del avatar, en cuestión de personalidad. Por ejemplo, los avatares con pelo y estilo atractivo correspondían a personas extrovertidas.

Con todo, a veces la gente crea avatares distintos a sí mismos, y eso provoca cambios en la vida real. En concreto, según un estudio de la entidad de investigación RTI International, puede alentarles a adelgazar. Las personas creaban personajes en Second Life que hacían ejercicio, y a continuación eran ellos mismos los que lo aplicaban en su vida diaria.

Referencia bibliográfica:

G. Yoon, P. T. Vargas. Know Thy Avatar: The Unintended Effect of Virtual-Self Representation on Behavior. Psychological Science, 2014; DOI: 10.1177/0956797613519271



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