Creativity. Ilovehou.
Aunque no existe una única definición, se podría decir que la creatividad es la capacidad de unir, juntar, asociar, conectar, integrar o combinar diferentes ideas ya existentes –y previamente no relacionadas– de manera no habitual, inesperada, sorpresiva, impredecible e innovadora, a fin de producir nuevas ideas más complejas y potentes adaptadas a los nuevos propósitos. No obstante, es preciso que sean útiles, pertinentes, razonables y/o viables; es decir, se deben descartar todas aquellas ideas descabelladas, inalcanzables o absurdas. De allí que la creatividad es un concepto parcialmente subjetivo y relativo a un contexto sociocultural: lo que en una cultura puede ser valioso, útil o beneficioso en otra puede no serlo.
En el caso del ser humano, la creatividad no es algo exclusivo de algunas personas sino que es inherente a toda la especie. Aunque, conviene aclarar, no todos son igualmente creativos: algunos lo son mucho más que otros e incluso unos pocos son extraordinarios. La creatividad es un potencial, que se puede entrenar, desarrollar, evolucionar. No se enseña sino que se desbloquea. Si el entorno local (físico y sociocultural) es capaz de estimular, motivar o alentar, entonces la creatividad florece.
Creatividad, inteligencia e imaginación
La creatividad no necesariamente va aparejada con la inteligencia (se puede ser mucho más creativo que inteligente y viceversa), pero depende de ella. También está relacionada con la imaginación: crear es poner de manifiesto aquello que se imagina. En efecto, todo aquello que fue construido por el hombre –desde los primeros objetos de piedra hasta las complejas estaciones espaciales– fue concebido originariamente por la imaginación. Por último, depende también del conocimiento y de la experiencia, aunque no se debe caer en sus extremos: si bien es muy útil contar con un bagaje mínimo, el exceso de conocimientos y de experiencias puede restringir la creatividad [de Bono, 1993, p. 170].
Aparentemente para ser creativo son condiciones esenciales la motivación y la colaboración entre las personas; mientras que son aspectos importantes o necesarios el aprendizaje y la interacción con el entorno (físico y social) [Langen, Wijngaards y Brazier, 2004]. En términos generales, las personas creativas no sólo dependen del proceso cognitivo sino que también dan importancia a aspectos afectivos de su personalidad para la solución de los problemas que se les presenta.
El proceso
La creatividad no aparece súbitamente, por generación espontánea. No es un accidente, sino un proceso continuo: se agregan constantemente pequeñas ideas nuevas a ideas previamente existentes. Los grandes saltos son muy poco frecuentes.
El proceso creativo consta, básicamente, de dos etapas: una “generadora” y otra “evaluadora”. Muchos autores lo descomponen, a su vez, en cuatro “momentos” distintos (dos conscientes, separados por dos inconscientes) [López Frías, 1999, p. 87/8] [Cortese, 1998, p. 217/8] [Carvalho Castro Souza, 2001] [Penagos y Aluni, 2000]:
• Preparación: se selecciona y recolecta la mayor cantidad de información posible y viable sobre el problema en cuestión, incluyendo lecturas, indagaciones, averiguaciones, consultas, etc.
• Incubación: se deja “decantar” el tema. Se trata de un período de aparente inactividad, pero se produce un procesamiento subconsciente de la información recolectada.
• Iluminación: se produce el “relámpago creativo”, la inspiración propiamente dicha, el momento en que “caen todas las fichas”. La solución surge abrupta y repentinamente en la mente
• Verificación: es el trabajo de evaluación –racional y metódica– a fin de determinar la validez objetiva y/o práctica de la solución obtenida en la etapa de iluminación.
De este modo, la preparación y la incubación corresponden a la etapa generadora y la iluminación y la verificación a la evaluadora, respectivamente. Otros autores agregan otros dos “momentos” más (al inicio y al final del proceso) [López Frías, 1999, p. 87/8] [Cortese, 1998, p. 217/8]:
• Cuestionamiento: se percibe algo como problema y se inicia una reflexión profunda a fin de delimitarlo con claridad y
• Comunicación: es la tarea de dar a conocer lo nuevo, de hacer una adecuada difusión de lo creado.
Las características
Las características más comúnmente aceptadas de la creatividad, en la gran mayoría de las personas, son [Penagos y Aluni, 2000] [Valqui Vidal, 2005]:
• Fluidez: es la facilidad para generar un elevado número de ideas. Obviamente cuanto mayor es su número, más probable resulta encontrar una alternativa o solución útil y beneficiosa.
• Flexibilidad: es la habilidad para modificar, transformar, replantear o reinterpretar –de muy diversas formas– ideas, explorando líneas diferentes.
• Originalidad: es lo que define a la idea como algo único, nuevo, inusual, novedoso, diferente o inédito. Significa apartarse de lo obvio, de lo habitual, romper la rutina, dar un salto desde lo conocido.
• Elaboración: es el nivel de detalle, desarrollo o complejidad de las ideas creativas.
Los bloqueos
En la gran mayoría de las personas, existen cinco tipos de bloqueos que inhiben la creatividad [Cortese, 1998, p. 227] [Penagos y Aluni, 2000] [Valqui Vidal, 2005]:
• Bloqueos perceptuales: son las limitaciones, constricciones y/o restricciones para percibir claramente cuál es el problema, para enfocarlo en su totalidad, para ver relaciones remotas, para investigar lo obvio, etc.
• Bloqueos cognitivos: son las limitaciones, constricciones y/o restricciones propias del conservadurismo y de los conocimientos y experiencias adquiridas. Es el no uso de la imaginación, el apego a la lógica, la excesiva familiaridad con un tema, el abandono de los sueños, etc.
• Bloqueos afectivos: son las limitaciones, constricciones y/o restricciones a la propia libertad para investigar y manipular ideas. Son las inseguridades internas, el temor a lo desconocido, el miedo al ridículo, los prejuicios propios, la baja autoestima, etc.
• Bloqueos conativos: son las limitaciones, constricciones y/o restricciones que produce la falta de curiosidad, de motivación, de deseo, de actitud, de voluntad, etc.
• Bloqueos socioculturales: son las limitaciones, constricciones y/o restricciones que imponen ciertos patrones, normas, paradigmas y marcos de referencias sociales y culturales. Son las antiguas tradiciones, los convencionalismos, el precio de equivocarse, la forma en que uno ha sido educado, etc.
Creatividad artificial
Básicamente, la creación artificial –como la natural– se compone de dos procesos computacionales: uno “generador” y otro “evaluador”. En cuanto al primer proceso, es fácil para la máquina generar muchas de las soluciones posibles a un determinado problema.
Es así que, en muchas ocasiones y dado que funciona a toda hora (y durante días), encuentra resultados inesperados, soluciones originales, que el ser humano posiblemente habría pasado por alto. Lo que ocurre es que sólo es capaz de combinar “ideas” previamente conocidas, no puede realizar asociaciones inéditas, transgredir, “traspasar los límites” o “romper las reglas” como hacen los grandes creativos.
En cuanto al segundo proceso, es difícil evitar que la máquina haga cosas inútiles. Por el momento, no posee la capacidad de evaluar y, por lo tanto, de escoger únicamente la solución más adecuada. No obstante, se puede implementar un “sistema creador”, compuesto por una máquina y por un ser humano, en donde la computadora genere abundante material recombinado y el hombre la guíe por el camino más interesante [Serradilla, 2004] o la máquina efectuara los procesos inferiores de una obra y el ser humano continuara el trabajo en un nivel superior [Scaruffi, 2001].
Diferentes técnicas
Varias técnicas de Inteligencia Artificial ya han demostrado que es factible modelizar actividades creativas en muchos campos: artes (música, literatura), ciencias (física, matemática), tecnologías (ingeniería, arquitectura), juegos (ajedrez, damas), etc. Algunas de ellas se describen sintéticamente a continuación:
• Sistemas Expertos: emulan artificialmente ciertos aspectos del razonamiento de un especialista humano en un ámbito restringido y limitado de conocimiento. Su característica principal es que se basan en reglas; es decir, contienen un juego predefinido de conocimientos que se utiliza para tomar sus decisiones. Resuelven con facilidad ciertos problemas complejos que sólo puede llevarse a cabo por personas expertas intensamente entrenadas [Moriello, 2001, p. 52] [Moriello, 2005, p. 74].
• Razonamiento Basado en Casos: aprovecha la experiencia adquirida en el pasado para resolver el problema actual, a través de su gran base de conocimientos con ejemplos de casos ya resueltos (históricos). A la hora de resolver un nuevo caso, el sistema busca en su memoria y recupera aquel que más se le asemeje adaptándolo al problema actual. Esta nueva solución, por lo tanto, pasa a engrosar la base de conocimientos actualizada. Al incorporar permanentemente nuevos casos a su memoria, el sistema va adquiriendo más “experiencia” con el tiempo, la cual le permite ir desempeñándose cada vez mejor. Se trata, en definitiva, de un aprendizaje por analogía [Moriello, 2005, p. 100].
• Redes Neuronales Artificiales: inspiradas en el cerebro humano, están compuestas por una multitud de procesadores paralelos interconectados, cada uno de los cuales es capaz de efectuar sólo un pequeño número de operaciones simples y transmitir sus resultados a sus vecinas. A las redes neuronales no se les “inculca” ningún tipo de regla, sino que son capaces de aprender a reconocer patrones, a partir de un proceso de entrenamiento basado en el análisis automático y sistemático de una suficiente cantidad de ejemplos diferentes. Son hábiles para manipular datos imprecisos, incompletos, con ruidos y hasta compuestos de ejemplos contradictorios [Moriello, 2001, p. 52/3] [Moriello, 2005, p. 74].
• Algoritmos Genéticos: son métodos adaptativos de búsqueda que se basan en los mecanismos de evolución biológica. En ellos se codifica cada una de las posibles soluciones a un problema dado en forma de cadenas de caracteres de longitud fija llamados “genes”. Se genera –normalmente al azar– una “población” inicial de prueba (un conjunto de posibles soluciones con ligeras variaciones entre ellas), a la cual se evalúa posteriormente según un criterio de desempeño fijado con anterioridad (la “función de adecuación” o fitness). En cada ciclo (cada “generación”) se eligen las soluciones que más se aproximan al objetivo buscado, descartando el resto de las soluciones. Aquellas seleccionadas (“las más aptas”) se combinan (“reproducen”) entre sí para producir nuevas soluciones (su “descendencia”), permitiendo –de vez en cuando– introducir alguna modificación al azar (una “mutación”) durante la reproducción. El ciclo se repite muchas veces, quizás cientos, hasta llegar a aquella considerada aceptable [Moriello, 2001, p. 99/100] [Moriello, 2005, p. 105].
• Sistemas Multiagentes: es un conjunto de entidades relativamente autónomas e inteligentes que cooperan entre sí para desarrollar una tarea o resolver un problema. Se trata de comunidades de agentes, cuyas propiedades no pueden derivarse únicamente de las de sus partes constitutivas. Es posible incrementar su capacidad aumentando el número de bases de conocimientos especializadas [Moriello, 2001, p. 53/4] [Moriello, 2005, p. 74/5].
smoriello@redcientifica.com es Ingeniero en Electrónica (1989), Postgraduado en Periodismo Científico (1996) y Postgraduado en Administración Empresarial (1997) y Magister en Ingeniería en Sistemas de Información (2006). Es autor de los libros Inteligencias Sintéticas e Inteligencia Natural y Sintética.
Bibliografía
1. Carvalho Castro Souza, Bruno (2001): Criatividade: Uma Arquitetura Cognitiva. Maestría en Ingeniería de Producción, Universidad Federal de Santa Catarina. Florianópolis.
2. Cortese, Abel (1998): El libro de la buena suerte. Buenos Aires, MegaLibros Editores.
3. de Bono, Edward (1993): El Pensamiento Práctico. Buenos Aires, Editorial Paidos.
4. Foster, Jack (1999): Cómo generar ideas. Bogotá, Grupo Editorial Norma.
5. Kastika, Eduardo (2003): Introducción a la creatividad. Buenos Aires, Editorial Innovar.
6. Langen, Pieter van; Wijngaards, Niek y Brazier, Frances (2004): Towards Designing Creative Artificial Systems. AI EDAM (Artificial Intelligence for Engineering Design, Analysis and Manufacturing), Special Issue on Learning and Creativity in Design, vol. 18, N° 4, p. 217-225.
7. López de Mántaras, Ramón (1996): Ordenadores y Creatividad Artificial. Revista Mundo Científico, N° 168, vol. 16, mayo, p. 418/23.
8. López de Mántaras, Ramón (2000): Inteligencia artificial y creatividad. Mecad Electronic Journal, número 3, marzo. Barcelona.
9. López Frías, Blanca (1999): Pensamientos crítico y creativo. México DF, Editorial Trillas.
10. Moriello, Sergio (2001): Inteligencias Sintéticas. Buenos Aires, Editorial Alsina.
11. Moriello, Sergio (2005): Inteligencia Natural y Sintética. Buenos Aires, Editorial Nueva Librería.
12. Pease, Alison; Winterstein, Daniel y Colton, Simon (2001): Evaluating machine creativity. Proc. ICCBR 2001 Workshop on Creative Systems: Approaches to Creativity in Artificial Intelligence and Cognitive Science (Bento, C., & Cardoso. A., Eds.).
13. Penagos, Julio (2000): Elementos para inducir la acción creativa. Trabajo presentado en el I Congreso Internacional de Innovación Educativa. Octubre, Puebla.
14. Penagos, Julio y Aluni, Rafael (2000): Creatividad, una aproximación. Revista Psicología, edición especial sobre creatividad.
15. Penagos, Julio y Aluni, Rafael (2000): Preguntas más frecuentes sobre creatividad. Revista Psicología, edición especial sobre creatividad.
16. Penagos, Julio: Creatividad y Modelo Holodimérgico.
17. Saunders, Rob y Gero, John (2001): Artificial Creativity: Emergent Notions of Creativity in Artificial Societies of Curious Agents.
18. Serradilla, F. (2004): Computación creativa y otros sueños. 25 de noviembre.
19. Scaruffi, Piero (2001): La fábrica de ilusión: creatividad artificial y natural. Puebla, México, Revista Elementos, N° 40, Vol. 7, Diciembre-Febrero.
20. Valqui Vidal, René (2005): Creatividad para Profesionales. Revista Madri+d, N° 29, mayo.
Temas relacionados:
Descubren el mecanismo cerebral de la creatividad
Crean una máquina inventora basada en programación genética
En el caso del ser humano, la creatividad no es algo exclusivo de algunas personas sino que es inherente a toda la especie. Aunque, conviene aclarar, no todos son igualmente creativos: algunos lo son mucho más que otros e incluso unos pocos son extraordinarios. La creatividad es un potencial, que se puede entrenar, desarrollar, evolucionar. No se enseña sino que se desbloquea. Si el entorno local (físico y sociocultural) es capaz de estimular, motivar o alentar, entonces la creatividad florece.
Creatividad, inteligencia e imaginación
La creatividad no necesariamente va aparejada con la inteligencia (se puede ser mucho más creativo que inteligente y viceversa), pero depende de ella. También está relacionada con la imaginación: crear es poner de manifiesto aquello que se imagina. En efecto, todo aquello que fue construido por el hombre –desde los primeros objetos de piedra hasta las complejas estaciones espaciales– fue concebido originariamente por la imaginación. Por último, depende también del conocimiento y de la experiencia, aunque no se debe caer en sus extremos: si bien es muy útil contar con un bagaje mínimo, el exceso de conocimientos y de experiencias puede restringir la creatividad [de Bono, 1993, p. 170].
Aparentemente para ser creativo son condiciones esenciales la motivación y la colaboración entre las personas; mientras que son aspectos importantes o necesarios el aprendizaje y la interacción con el entorno (físico y social) [Langen, Wijngaards y Brazier, 2004]. En términos generales, las personas creativas no sólo dependen del proceso cognitivo sino que también dan importancia a aspectos afectivos de su personalidad para la solución de los problemas que se les presenta.
El proceso
La creatividad no aparece súbitamente, por generación espontánea. No es un accidente, sino un proceso continuo: se agregan constantemente pequeñas ideas nuevas a ideas previamente existentes. Los grandes saltos son muy poco frecuentes.
El proceso creativo consta, básicamente, de dos etapas: una “generadora” y otra “evaluadora”. Muchos autores lo descomponen, a su vez, en cuatro “momentos” distintos (dos conscientes, separados por dos inconscientes) [López Frías, 1999, p. 87/8] [Cortese, 1998, p. 217/8] [Carvalho Castro Souza, 2001] [Penagos y Aluni, 2000]:
• Preparación: se selecciona y recolecta la mayor cantidad de información posible y viable sobre el problema en cuestión, incluyendo lecturas, indagaciones, averiguaciones, consultas, etc.
• Incubación: se deja “decantar” el tema. Se trata de un período de aparente inactividad, pero se produce un procesamiento subconsciente de la información recolectada.
• Iluminación: se produce el “relámpago creativo”, la inspiración propiamente dicha, el momento en que “caen todas las fichas”. La solución surge abrupta y repentinamente en la mente
• Verificación: es el trabajo de evaluación –racional y metódica– a fin de determinar la validez objetiva y/o práctica de la solución obtenida en la etapa de iluminación.
De este modo, la preparación y la incubación corresponden a la etapa generadora y la iluminación y la verificación a la evaluadora, respectivamente. Otros autores agregan otros dos “momentos” más (al inicio y al final del proceso) [López Frías, 1999, p. 87/8] [Cortese, 1998, p. 217/8]:
• Cuestionamiento: se percibe algo como problema y se inicia una reflexión profunda a fin de delimitarlo con claridad y
• Comunicación: es la tarea de dar a conocer lo nuevo, de hacer una adecuada difusión de lo creado.
Las características
Las características más comúnmente aceptadas de la creatividad, en la gran mayoría de las personas, son [Penagos y Aluni, 2000] [Valqui Vidal, 2005]:
• Fluidez: es la facilidad para generar un elevado número de ideas. Obviamente cuanto mayor es su número, más probable resulta encontrar una alternativa o solución útil y beneficiosa.
• Flexibilidad: es la habilidad para modificar, transformar, replantear o reinterpretar –de muy diversas formas– ideas, explorando líneas diferentes.
• Originalidad: es lo que define a la idea como algo único, nuevo, inusual, novedoso, diferente o inédito. Significa apartarse de lo obvio, de lo habitual, romper la rutina, dar un salto desde lo conocido.
• Elaboración: es el nivel de detalle, desarrollo o complejidad de las ideas creativas.
Los bloqueos
En la gran mayoría de las personas, existen cinco tipos de bloqueos que inhiben la creatividad [Cortese, 1998, p. 227] [Penagos y Aluni, 2000] [Valqui Vidal, 2005]:
• Bloqueos perceptuales: son las limitaciones, constricciones y/o restricciones para percibir claramente cuál es el problema, para enfocarlo en su totalidad, para ver relaciones remotas, para investigar lo obvio, etc.
• Bloqueos cognitivos: son las limitaciones, constricciones y/o restricciones propias del conservadurismo y de los conocimientos y experiencias adquiridas. Es el no uso de la imaginación, el apego a la lógica, la excesiva familiaridad con un tema, el abandono de los sueños, etc.
• Bloqueos afectivos: son las limitaciones, constricciones y/o restricciones a la propia libertad para investigar y manipular ideas. Son las inseguridades internas, el temor a lo desconocido, el miedo al ridículo, los prejuicios propios, la baja autoestima, etc.
• Bloqueos conativos: son las limitaciones, constricciones y/o restricciones que produce la falta de curiosidad, de motivación, de deseo, de actitud, de voluntad, etc.
• Bloqueos socioculturales: son las limitaciones, constricciones y/o restricciones que imponen ciertos patrones, normas, paradigmas y marcos de referencias sociales y culturales. Son las antiguas tradiciones, los convencionalismos, el precio de equivocarse, la forma en que uno ha sido educado, etc.
Creatividad artificial
Básicamente, la creación artificial –como la natural– se compone de dos procesos computacionales: uno “generador” y otro “evaluador”. En cuanto al primer proceso, es fácil para la máquina generar muchas de las soluciones posibles a un determinado problema.
Es así que, en muchas ocasiones y dado que funciona a toda hora (y durante días), encuentra resultados inesperados, soluciones originales, que el ser humano posiblemente habría pasado por alto. Lo que ocurre es que sólo es capaz de combinar “ideas” previamente conocidas, no puede realizar asociaciones inéditas, transgredir, “traspasar los límites” o “romper las reglas” como hacen los grandes creativos.
En cuanto al segundo proceso, es difícil evitar que la máquina haga cosas inútiles. Por el momento, no posee la capacidad de evaluar y, por lo tanto, de escoger únicamente la solución más adecuada. No obstante, se puede implementar un “sistema creador”, compuesto por una máquina y por un ser humano, en donde la computadora genere abundante material recombinado y el hombre la guíe por el camino más interesante [Serradilla, 2004] o la máquina efectuara los procesos inferiores de una obra y el ser humano continuara el trabajo en un nivel superior [Scaruffi, 2001].
Diferentes técnicas
Varias técnicas de Inteligencia Artificial ya han demostrado que es factible modelizar actividades creativas en muchos campos: artes (música, literatura), ciencias (física, matemática), tecnologías (ingeniería, arquitectura), juegos (ajedrez, damas), etc. Algunas de ellas se describen sintéticamente a continuación:
• Sistemas Expertos: emulan artificialmente ciertos aspectos del razonamiento de un especialista humano en un ámbito restringido y limitado de conocimiento. Su característica principal es que se basan en reglas; es decir, contienen un juego predefinido de conocimientos que se utiliza para tomar sus decisiones. Resuelven con facilidad ciertos problemas complejos que sólo puede llevarse a cabo por personas expertas intensamente entrenadas [Moriello, 2001, p. 52] [Moriello, 2005, p. 74].
• Razonamiento Basado en Casos: aprovecha la experiencia adquirida en el pasado para resolver el problema actual, a través de su gran base de conocimientos con ejemplos de casos ya resueltos (históricos). A la hora de resolver un nuevo caso, el sistema busca en su memoria y recupera aquel que más se le asemeje adaptándolo al problema actual. Esta nueva solución, por lo tanto, pasa a engrosar la base de conocimientos actualizada. Al incorporar permanentemente nuevos casos a su memoria, el sistema va adquiriendo más “experiencia” con el tiempo, la cual le permite ir desempeñándose cada vez mejor. Se trata, en definitiva, de un aprendizaje por analogía [Moriello, 2005, p. 100].
• Redes Neuronales Artificiales: inspiradas en el cerebro humano, están compuestas por una multitud de procesadores paralelos interconectados, cada uno de los cuales es capaz de efectuar sólo un pequeño número de operaciones simples y transmitir sus resultados a sus vecinas. A las redes neuronales no se les “inculca” ningún tipo de regla, sino que son capaces de aprender a reconocer patrones, a partir de un proceso de entrenamiento basado en el análisis automático y sistemático de una suficiente cantidad de ejemplos diferentes. Son hábiles para manipular datos imprecisos, incompletos, con ruidos y hasta compuestos de ejemplos contradictorios [Moriello, 2001, p. 52/3] [Moriello, 2005, p. 74].
• Algoritmos Genéticos: son métodos adaptativos de búsqueda que se basan en los mecanismos de evolución biológica. En ellos se codifica cada una de las posibles soluciones a un problema dado en forma de cadenas de caracteres de longitud fija llamados “genes”. Se genera –normalmente al azar– una “población” inicial de prueba (un conjunto de posibles soluciones con ligeras variaciones entre ellas), a la cual se evalúa posteriormente según un criterio de desempeño fijado con anterioridad (la “función de adecuación” o fitness). En cada ciclo (cada “generación”) se eligen las soluciones que más se aproximan al objetivo buscado, descartando el resto de las soluciones. Aquellas seleccionadas (“las más aptas”) se combinan (“reproducen”) entre sí para producir nuevas soluciones (su “descendencia”), permitiendo –de vez en cuando– introducir alguna modificación al azar (una “mutación”) durante la reproducción. El ciclo se repite muchas veces, quizás cientos, hasta llegar a aquella considerada aceptable [Moriello, 2001, p. 99/100] [Moriello, 2005, p. 105].
• Sistemas Multiagentes: es un conjunto de entidades relativamente autónomas e inteligentes que cooperan entre sí para desarrollar una tarea o resolver un problema. Se trata de comunidades de agentes, cuyas propiedades no pueden derivarse únicamente de las de sus partes constitutivas. Es posible incrementar su capacidad aumentando el número de bases de conocimientos especializadas [Moriello, 2001, p. 53/4] [Moriello, 2005, p. 74/5].
smoriello@redcientifica.com es Ingeniero en Electrónica (1989), Postgraduado en Periodismo Científico (1996) y Postgraduado en Administración Empresarial (1997) y Magister en Ingeniería en Sistemas de Información (2006). Es autor de los libros Inteligencias Sintéticas e Inteligencia Natural y Sintética.
Bibliografía
1. Carvalho Castro Souza, Bruno (2001): Criatividade: Uma Arquitetura Cognitiva. Maestría en Ingeniería de Producción, Universidad Federal de Santa Catarina. Florianópolis.
2. Cortese, Abel (1998): El libro de la buena suerte. Buenos Aires, MegaLibros Editores.
3. de Bono, Edward (1993): El Pensamiento Práctico. Buenos Aires, Editorial Paidos.
4. Foster, Jack (1999): Cómo generar ideas. Bogotá, Grupo Editorial Norma.
5. Kastika, Eduardo (2003): Introducción a la creatividad. Buenos Aires, Editorial Innovar.
6. Langen, Pieter van; Wijngaards, Niek y Brazier, Frances (2004): Towards Designing Creative Artificial Systems. AI EDAM (Artificial Intelligence for Engineering Design, Analysis and Manufacturing), Special Issue on Learning and Creativity in Design, vol. 18, N° 4, p. 217-225.
7. López de Mántaras, Ramón (1996): Ordenadores y Creatividad Artificial. Revista Mundo Científico, N° 168, vol. 16, mayo, p. 418/23.
8. López de Mántaras, Ramón (2000): Inteligencia artificial y creatividad. Mecad Electronic Journal, número 3, marzo. Barcelona.
9. López Frías, Blanca (1999): Pensamientos crítico y creativo. México DF, Editorial Trillas.
10. Moriello, Sergio (2001): Inteligencias Sintéticas. Buenos Aires, Editorial Alsina.
11. Moriello, Sergio (2005): Inteligencia Natural y Sintética. Buenos Aires, Editorial Nueva Librería.
12. Pease, Alison; Winterstein, Daniel y Colton, Simon (2001): Evaluating machine creativity. Proc. ICCBR 2001 Workshop on Creative Systems: Approaches to Creativity in Artificial Intelligence and Cognitive Science (Bento, C., & Cardoso. A., Eds.).
13. Penagos, Julio (2000): Elementos para inducir la acción creativa. Trabajo presentado en el I Congreso Internacional de Innovación Educativa. Octubre, Puebla.
14. Penagos, Julio y Aluni, Rafael (2000): Creatividad, una aproximación. Revista Psicología, edición especial sobre creatividad.
15. Penagos, Julio y Aluni, Rafael (2000): Preguntas más frecuentes sobre creatividad. Revista Psicología, edición especial sobre creatividad.
16. Penagos, Julio: Creatividad y Modelo Holodimérgico.
17. Saunders, Rob y Gero, John (2001): Artificial Creativity: Emergent Notions of Creativity in Artificial Societies of Curious Agents.
18. Serradilla, F. (2004): Computación creativa y otros sueños. 25 de noviembre.
19. Scaruffi, Piero (2001): La fábrica de ilusión: creatividad artificial y natural. Puebla, México, Revista Elementos, N° 40, Vol. 7, Diciembre-Febrero.
20. Valqui Vidal, René (2005): Creatividad para Profesionales. Revista Madri+d, N° 29, mayo.
Temas relacionados:
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Crean una máquina inventora basada en programación genética