Japón y EE.UU. ya suman más de 100 millones de ciberjugadores

Yahoo Games se lleva la palma con más de 24 millones de visitantes en ambos países


Los juegos en línea ocupan cada vez más tiempo en la vida de la gente y se han convertido en parte fundamental de las actividades de entretenimiento de millones de personas en el mundo. Un estudio de comScore ha dado a conocer las cifras record a las que ha llegado la población jugadora en Japón: en julio había crecido hasta el 28%, llegando a 16,5 millones de ciberjugadores, lo que equivale casi a un cuarto de la población en línea de este país. En Estados Unidos son al menos 86 millones de personas y crecen al 27% anual. El sitio preferido por esta generación de ciberjugadores es YahooGames, que reúne más de 24 millones de visitantes en ambos países. Por Catalina Franco R.


Catalina Franco
15/10/2009

Imagen de JohnSeb. EverystockPhoto.
El mundo de hoy ya es conocido por muchos como un mundo digital en el que, gracias a las nuevas tecnologías y a las herramientas que proporciona internet, gran parte de las actividades y del tiempo de las personas están en la red.

Y el entretenimiento no ha sido ajeno a esta tendencia; no solo las redes sociales han transformado la manera en que se relacionan e interactúan personas de todo el planeta, sino que internet se ha convertido en una fuente infinita de lecturas, música, videos, pasatiempos y, uno de los principales, juegos.

En los últimos años la audiencia de los juegos en línea ha tenido un crecimiento acelerado en decenas de países y ha llegado a ocupar una alta porción del tiempo que las personas dedican al entretenimiento, lo que la ha convertido en objeto de estudio para medir las cifras de esta poderosa tendencia que ahora está también en la mira de quienes publicitan en internet.

Un reciente estudio de la firma medidora del mundo digital comScore dio a conocer cifras record del crecimiento de esta audiencia en Japón: durante el último año los jugadores en línea han aumentado 28% en este país, llegando a 16,5 millones en julio de 2009, lo que equivale casi a un cuarto de la población japonesa en línea.

Jugando con lo virtual

Maru Sato, director administrativo de comScore Japón, explica que “Mientras un creciente número de personas giran hacia internet como un canal de entretenimiento, muchos sitios de juegos en línea han visto sus niveles de tráfico llegar a cifras record”.

Y es que el acelerado crecimiento no se da solo en Japón; este estudio se da a conocer después de que comScore revelara en enero de este año que, debido a los difíciles momentos por los que pasó la economía en 2008, el crecimiento de la audiencia jugadora en línea estadounidense fue de 27% durante ese año, alcanzando los 86 millones de jugadores en comparación con los 67 de un año antes. La crisis económica hizo que la gente prefiriera jugar gratis en la red a pagar por los juegos.

En ese estudio pasado la cifra del tiempo invertido por los estadounidenses en los juegos en línea mostró un crecimiento de 42%. El presente estudio de la población japonesa afirma que en julio de 2009 el promedio de tiempo invertido por cada jugador en esta actividad fue de 76 minutos y el del número de visitas a estos sitios web fue de ocho veces.

De acuerdo con Sato, “Jugar en línea no solo ha capturado a un número creciente de visitantes, sino que también muestra algunos de los más altos niveles de compromiso en la web con usuarios que tuvieron promedios de más de una hora en estos sitios de juegos durante el mes de julio”.

Entretenimiento para millones

Estas son algunas de las cifras arrojadas por el estudio sobre los sitios más visitados por los jugadores en Japón: Yahoo! Games lleva la delantera con 4.8 millones de visitantes, lo que representa un incremento de 13% con respecto al año anterior; Hangame.co.jp está en segundo lugar con tres millones; después sigue Wazap.com con 2.5 millones, aumentando 42%; seguido de Gamespot Inc. que subió 37% y Goo Games que tuvo un crecimiento de 77%.

Estos números no son nada despreciables y se han convertido también en centro de atención para quienes hacen publicidad en internet, que ahora tienen datos suficientes sobre las ventajas que puede tener escoger sitios de juegos en línea para anunciar sus productos o servicios.

Finalmente, estos datos son un ejemplo más de la cantidad de tiempo que están pasando las personas frente a la pantalla del computador, no solo para trabajar, sino también para invertir su tiempo libre en actividades de entretenimiento y, sobre todo, de entretenimiento gratuito.



Catalina Franco
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