Un momento de la conferencia virtual. Novatierra.
De forma similar a la evolución de Internet, Second Life comenzó puramente como un fenómeno americano, estando la compañía Linden Lab basada en San Francisco.
Con el tiempo, y dado el aumento exponencial del número de usuarios, la plataforma ha atraído a una amplia audiencia internacional.
Las limitadas estadísticas demográficas mostradas por Linden Lab (referidas al número de Residentes “activos”, considerándose activo un usuario que se haya conectado durante al menos una hora en el último mes) dan un porcentaje de aproximadamente el 70% de los usuarios provinientes de fuera de EEUU.
Francia, Alemania, el Reino Unido, Holanda y España encabezan las estadísticas de número de usuarios activos después de EEUU, con casi el 40% del total de usuarios. El 2007 parece ser el año en el que el Second Life pasa de ser un fenómeno americano a ser un fenómeno europeo.
Empresas pioneras
Las compañías e instituciones americanas, mejor preparadas frente al cambio tecnológico y a la innovación, fueron las primeras en reconocer el potencial económico existente en Second Life.
En los últimos meses del 2006 y el comienzo del 2007 se ha podido observar un interés creciente por parte de compañías y gobiernos europeos en la escena virtual.
Claros ejemplos de esto son la entrada del banco ABN Amro (la mayor entidad bancaria holandesa) o la reciente decisión por parte de Suecia de ser el primer país del mundo en abrir una embajada oficial en el mundo virtual, orientada a promover el turismo en el país escandinavo.
La hora de España
España, con aproximadamente el 4% del total de usuarios, no pretende quedarse atrás en esta carrera. La plataforma es virtualmente desconocida en entornos corporativos, y es necesario llevar a cabo esfuerzos informativos para explicar sus posibilidades a los directivos de las compañías, políticos e inversores.
La primera iniciativa de este tipo ha sido la conferencia SLnegocios2007, celebrada en Madrid el día 9 de Marzo.
SLnegocios2007 ha sido organizada por Giulio Prisco, director de Metafuturing S.L., una consultora tecnológica especializada en mundos virtuales; SecondlifeSpain, una comunidad de Residentes españoles de Second Life; Novatierra, un centro empresarial español basado en el Second Life que también ha publicado una reseña de esta conferencia; Tendencias21, una revista online sobre ciencia, tecnología y sociedad, y la Facultad de Informática de la Universidad Politécnica de Madrid.
La conferencia se llevó a cabo en la Facultad de Informática de la UPM, con audio y video en tiempo real siendo retransmitidos a dos salas de conferencia en Second Life, atrayendo 80 invitados en la vida real y 60 más en el mundo virtual.
Cuatro ponentes, una visión
Los cuatro ponentes, Giulio Prisco, Luis Sotillos de Novatierra, Adolfo Castilla de Tendencias21 y Daniel Fernández de IBM España, conversaron sobre varios temas, yendo desde un resumen de la realidad actual de Second Life hasta el desarrollo de iniciativas de marketing y la evolución futura de los mundos virtuales como la siguiente fase lógica de Internet.
Este último punto fue especialmente enfatizado a lo largo de la conferencia. Los mundos virtuales añaden los conceptos de la socialización y la comunicación dentro de un entorno 3D a las características actuales de la web.
Aunque se trata de un concepto emergente que se encuentra en las primeras fases de su desarrollo, parece bastante claro hoy en día que Internet poseerá en el futuro muchos de los rasgos que pueden encontrarse en los mundos virtuales.
De forma paralela a los primeros años de Internet, sólo las compañías realmente innovadoras serán capaces de reconocer las posibilidades financieras subyacentes y establecerse a sí mismas como los referentes de las nuevas plataformas.
Comunicación virtual
Giulio Prisco detalló en su exposición un importante concepto que explica el actual éxito de los mundos virtuales como instrumentos de comunicación.
“La comunicación a través de un mundo virtual, dijo Giulio Prisco, paradójicamente, resulta más real para sus participantes que la comunicación a través de otros medios más convencionales, como la videoconferencia, a pesar de que estos últimos guardan mayor parecido con la vida real”, comenta Giulio.
“De esta forma, añadió, los mundos virtuales establecen un nexo entre la comunicación a larga distancia y el contacto personal, convirtiéndolos en una plataforma de comunicaciones muy buena”.
Web 3D
Daniel Fernández Leston, representando a IBM España, explicó la forma en la que IBM ha intentado penetrar en la escena virtual.
Para Daniel, la web en 3D podría ser una de las futuras "aplicaciones asesinas" de la revolución de las TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones). Una aplicación asesina es un producto o servicio que resulta tan útil o deseable que asegura el valor de la tecnología sobre la que se sustenta.
Además, Daniel apunta a un paralelismo con otras revoluciones tecnológicas de la historia y concluye que la "Edad de Oro" de las TIC aún está por llegar. Los mundos virtuales podrían ser parte de la siguiente fase de esta revolución, y tal vez el cambio que impulse la llegada de esta "Edad de Oro".
Intranet corporativa en 3D
Daniel mostró también algunos de los proyectos llevados a cabo por IBM como un ejemplo de la forma en la que otras compañías pueden establecer una presencia en los mundos virtuales: Eventos corporativos, orientados a mantener el contacto entre empleados que trabajan en centros separados físicamente; eventos formativos (como por ejemplo clases virtuales); servicios de comunicación, presencia y marketing para terceros; e investigación y desarrollo de aplicaciones emergentes.
Una aplicación especialmente atractiva es la posibilidad de construir una intranet corporativa en 3D, que permitiría el intercambio de información e ideas entre los miembros de la compañía en un entorno 3D de naturaleza inherentemente social y cooperativa.
La conferencia demostró ser un rotundo éxito, culminando con la creación de blogs y listas de correo orientados a mantener el contacto entre empresarios y desarrolladores españoles interesados en explorar las posibilidades comerciales de Second Life.
Con el tiempo, y dado el aumento exponencial del número de usuarios, la plataforma ha atraído a una amplia audiencia internacional.
Las limitadas estadísticas demográficas mostradas por Linden Lab (referidas al número de Residentes “activos”, considerándose activo un usuario que se haya conectado durante al menos una hora en el último mes) dan un porcentaje de aproximadamente el 70% de los usuarios provinientes de fuera de EEUU.
Francia, Alemania, el Reino Unido, Holanda y España encabezan las estadísticas de número de usuarios activos después de EEUU, con casi el 40% del total de usuarios. El 2007 parece ser el año en el que el Second Life pasa de ser un fenómeno americano a ser un fenómeno europeo.
Empresas pioneras
Las compañías e instituciones americanas, mejor preparadas frente al cambio tecnológico y a la innovación, fueron las primeras en reconocer el potencial económico existente en Second Life.
En los últimos meses del 2006 y el comienzo del 2007 se ha podido observar un interés creciente por parte de compañías y gobiernos europeos en la escena virtual.
Claros ejemplos de esto son la entrada del banco ABN Amro (la mayor entidad bancaria holandesa) o la reciente decisión por parte de Suecia de ser el primer país del mundo en abrir una embajada oficial en el mundo virtual, orientada a promover el turismo en el país escandinavo.
La hora de España
España, con aproximadamente el 4% del total de usuarios, no pretende quedarse atrás en esta carrera. La plataforma es virtualmente desconocida en entornos corporativos, y es necesario llevar a cabo esfuerzos informativos para explicar sus posibilidades a los directivos de las compañías, políticos e inversores.
La primera iniciativa de este tipo ha sido la conferencia SLnegocios2007, celebrada en Madrid el día 9 de Marzo.
SLnegocios2007 ha sido organizada por Giulio Prisco, director de Metafuturing S.L., una consultora tecnológica especializada en mundos virtuales; SecondlifeSpain, una comunidad de Residentes españoles de Second Life; Novatierra, un centro empresarial español basado en el Second Life que también ha publicado una reseña de esta conferencia; Tendencias21, una revista online sobre ciencia, tecnología y sociedad, y la Facultad de Informática de la Universidad Politécnica de Madrid.
La conferencia se llevó a cabo en la Facultad de Informática de la UPM, con audio y video en tiempo real siendo retransmitidos a dos salas de conferencia en Second Life, atrayendo 80 invitados en la vida real y 60 más en el mundo virtual.
Cuatro ponentes, una visión
Los cuatro ponentes, Giulio Prisco, Luis Sotillos de Novatierra, Adolfo Castilla de Tendencias21 y Daniel Fernández de IBM España, conversaron sobre varios temas, yendo desde un resumen de la realidad actual de Second Life hasta el desarrollo de iniciativas de marketing y la evolución futura de los mundos virtuales como la siguiente fase lógica de Internet.
Este último punto fue especialmente enfatizado a lo largo de la conferencia. Los mundos virtuales añaden los conceptos de la socialización y la comunicación dentro de un entorno 3D a las características actuales de la web.
Aunque se trata de un concepto emergente que se encuentra en las primeras fases de su desarrollo, parece bastante claro hoy en día que Internet poseerá en el futuro muchos de los rasgos que pueden encontrarse en los mundos virtuales.
De forma paralela a los primeros años de Internet, sólo las compañías realmente innovadoras serán capaces de reconocer las posibilidades financieras subyacentes y establecerse a sí mismas como los referentes de las nuevas plataformas.
Comunicación virtual
Giulio Prisco detalló en su exposición un importante concepto que explica el actual éxito de los mundos virtuales como instrumentos de comunicación.
“La comunicación a través de un mundo virtual, dijo Giulio Prisco, paradójicamente, resulta más real para sus participantes que la comunicación a través de otros medios más convencionales, como la videoconferencia, a pesar de que estos últimos guardan mayor parecido con la vida real”, comenta Giulio.
“De esta forma, añadió, los mundos virtuales establecen un nexo entre la comunicación a larga distancia y el contacto personal, convirtiéndolos en una plataforma de comunicaciones muy buena”.
Web 3D
Daniel Fernández Leston, representando a IBM España, explicó la forma en la que IBM ha intentado penetrar en la escena virtual.
Para Daniel, la web en 3D podría ser una de las futuras "aplicaciones asesinas" de la revolución de las TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones). Una aplicación asesina es un producto o servicio que resulta tan útil o deseable que asegura el valor de la tecnología sobre la que se sustenta.
Además, Daniel apunta a un paralelismo con otras revoluciones tecnológicas de la historia y concluye que la "Edad de Oro" de las TIC aún está por llegar. Los mundos virtuales podrían ser parte de la siguiente fase de esta revolución, y tal vez el cambio que impulse la llegada de esta "Edad de Oro".
Intranet corporativa en 3D
Daniel mostró también algunos de los proyectos llevados a cabo por IBM como un ejemplo de la forma en la que otras compañías pueden establecer una presencia en los mundos virtuales: Eventos corporativos, orientados a mantener el contacto entre empleados que trabajan en centros separados físicamente; eventos formativos (como por ejemplo clases virtuales); servicios de comunicación, presencia y marketing para terceros; e investigación y desarrollo de aplicaciones emergentes.
Una aplicación especialmente atractiva es la posibilidad de construir una intranet corporativa en 3D, que permitiría el intercambio de información e ideas entre los miembros de la compañía en un entorno 3D de naturaleza inherentemente social y cooperativa.
La conferencia demostró ser un rotundo éxito, culminando con la creación de blogs y listas de correo orientados a mantener el contacto entre empresarios y desarrolladores españoles interesados en explorar las posibilidades comerciales de Second Life.