Crean un “cuentacuentos” virtual que genera relatos de forma automática

El sistema permite al lector dirigir su propia historia


Un equipo de investigación europeo ha desarrollado un software inteligente capaz de crear narraciones originales basadas en las decisiones del usuario, que se convierte en parte activa de la historia. El sistema tiene posibilidades de comercialización en la industria del entretenimiento pero también podría ser utilizado en la formación empresarial, por ejemplo, para ensayar situaciones difíciles, como la transmisión de malas noticias. Por Elena Higueras.




Esquema de las fases del proceso. Fuente: Universidad de Twente
En el mundo de los videojuegos ya existen aplicaciones en las que el usuario puede influir en el desarrollo de una historia, pero un nuevo sistema, ideado por Ivo Swartjes en el Centro de Telemática e Informática de la Universidad de Twente (Países Bajos), va un paso más allá. Según un comunicado de la citada universidad, del que se ha hecho eco Physorg.com, el proyecto europeo diseña un mundo virtual poblado por distintos personajes, cada uno con sus propias emociones, planes y metas, que interactúan de acuerdo a un reglamento preestablecido que determina su comportamiento. La clave del funcionamiento de este narrador virtual es un software inteligente, preparado para resolver situaciones imprevistas, que permite al usuario ser parte activa de la historia para que ésta progrese según sus decisiones.

Antes de comenzar a diseñar el software, el grupo de investigación hizo un experimento sociológico para analizar qué sentían los usuarios cuando jugaban a improvisar una historia. Ivo Swartjes se inspiró en el teatro de improvisación para averiguar si las personas disfrutaban inventando aventuras sobre la marcha. Para ello desarrolló un programa de chat especializado sobre un mundo ficticio en el que dos actores debían improvisar en torno a un tema de prueba. El tema no estaba diseñado para conocer de antemano lo que iba a pasar, mientras que los actores sólo sabían que tenían que crear una historia. La investigación demostró que los participantes habían disfrutado mucho en la historia, especialmente de la colaboración y de la toma de decisiones sobre el terreno.

El siguiente paso consistía en traducir esta forma de trabajar de los usuarios en normas que determinaran el comportamiento de los personajes, de modo que se creara una interacción natural entre los mismos sobre la que poder construir una historia. El “cuentacuentos” virtual era capaz de funcionar con un número de escenarios estudiados, pero siempre podía suceder algún imprevisto. Por ello, los programadores desarrollaron normas complementarias a los caracteres de cada personaje, de modo que el autor tuviera la posibilidad de dictar reglas que dictaran lo que sucede dentro de cada historia.

Las fases del proceso

El narrador virtual genera automáticamente la historia en dos etapas: simulación (el contenido de la historia es creado por medio de un sistema multi-agente) y presentación (el contenido de la historia se expresa en lenguaje natural y es narrado por un agente parlante incorporado).

La etapa de la simulación implica tres tipos distintos de sujetos agentes: agentes de caracteres, que habitan en el mundo ficticio, tienen emociones individuales y creencias, y pueden hacer planes para lograr sus objetivos; un agente mundial, es el responsable de mantener un seguimiento del estado actual de la historia, procesar las acciones de los agentes de caracteres y actualizar el mundo en consecuencia; y agentes de parcela, intermediarios entre los agentes de caracteres y exagente mundial, crean una representación formal del contenido de la historia llamada fábula, que es la base para la siguiente etapa de la generación de historia, la presentación.

La presentación requiere la figura del narrador, el responsable de convertir la representación del contenido formal (la fábula) en un texto en lenguaje natural. Sus tareas incluyen transformar el mapa de la historia en oraciones, combinar las frases usando las palabras apropiadas ("porque", "pero", etc), elegir las expresiones referenciales adecuadas ("Diana", "la bella princesa", “ella") y garantizar la morfología y el orden adecuado de las palabras.

La historia puede ser presentada al usuario en forma de texto, pero también puede ser contada al usuario mediante sistemas de voz. Para ello es necesario convertir el texto de la historia en el discurso adecuado para su narración. Éste será mucho más expresivo que la voz neutra producida por el texto locutado de los sistemas estándar. Por lo tanto las normas se han diseñado para convertir la voz sintetizada convencional en un discurso narrativo.

Además de la presentación en lenguaje natural (texto y voz), el equipo de investigación de la Universidad de Twente está trabajando para hacer visible la historia, lo que implica estudios en el campo de la realidad virtual y de las artes gráficas, que se suman a los esfuerzos en agentes inteligentes y tecnologías del habla y el lenguaje.

Su nuevo narrador virtual puede crear juegos de ordenador más avanzados que los actuales, en los que la influencia del jugador en el desarrollo de la partida sea aún mayor. Pero además de las aplicaciones lógicas en la industria del entretenimiento, sus creadores consideran que podría ser utilizado en la formación empresarial, por ejemplo para ensayar situaciones difíciles como la transmisión de malas noticias. Ivo Swartjes confía en que en un plazo de cinco años este software inteligente se aplique ya en una amplia variedad de contextos.


Martes, 15 de Junio 2010
Elena Higueras
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